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    Resident Evil: La mutación definitiva del videojuego a la pantalla

    Antonio BenitezBy Antonio Benitez24 de febrero de 2026No hay comentarios21 Mins Read
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    Estilo: Del Survival Horror al Bullet Time

    La saga Resident Evil en videojuegos nació como un homenaje al terror clásico: atmósferas opresivas, pasillos oscuros, sonidos que te ponían los pelos de punta y cámaras fijas que te hacían sentir observado. El miedo no venía de un susto barato, sino del silencio, la escasez de recursos y la tensión de abrir una puerta sin saber qué había al otro lado.

    En cambio, las películas —especialmente a partir de Resident Evil: Apocalypse— decidieron irse de tour con Michael Bay y Matrix: explosiones coreografiadas, tiroteos acrobáticos en slow motion, planos videocliperos y Alice lanzando patadas voladoras que harían llorar a John Woo. El estilo abandona la tensión para abrazar el impacto visual y la adrenalina pura.

    Donde los juegos apelan al «survival horror«, las películas apuestan por el «cinematic chaos«: más cerca de Matrix Reloaded que de Silent Hill. Y si somos justos, los juegos tampoco se quedaron atrás. Ya en Resident Evil 3 asomaba el cambio de tono, pero fue RE4 quien abrió las puertas al nuevo paradigma: el de la acción trepidante con tintes de terror. Resident Evil 5 y 6 lo llevarían más lejos aún, con secciones dignas de un Call of Duty mutante.

    Lo curioso es que mientras los juegos eventualmente volvieron a abrazar el terror (véase Resident Evil 7 y Village), las pelis… siguieron saltando explosiones hasta el último minuto.

    El post-apocalipsis en su apogeo en The Final Chapter.
    El post-apocalipsis en su apogeo en The Final Chapter.

    Resident Evil: ¿Adaptación viral o mutación cinematográfica?

    Y aunque una se parezca a un survival horror y la otra a una campaña de Dungeons & Dragons narrada por Michael Bay… ambas forman parte de una misma mutación viral

    Llegados a este punto, es fácil ver que la saga Resident Evil en videojuegos y cine comparte más nombre que alma. Los juegos nacieron del terror, de la tensión y la supervivencia. Las películas evolucionaron hacia la acción desatada, los clones imposibles y el slow motion con coreografía que ni un videoclip de los 2000.

    ¿Es eso malo? No necesariamente.

    Lo que ocurre es que la saga cinematográfica nunca intentó ser una adaptación fiel. Lo suyo fue más bien una interpretación libre, un «inspirado en», con su propia lógica interna (por llamarla de alguna manera). En lugar de contarnos las historias de Leon, Claire o Jill, apostó por crear un personaje nuevo, Alice, y girar todo a su alrededor, a costa de sacrificar el universo que los fans ya conocíamos.

    Esto generó una división clara: quienes buscaban una experiencia fiel a los juegos salieron algo escaldados. Pero quienes se dejaron llevar por la locura postapocalíptica y los combates imposibles encontraron un placer culpable en el espectáculo.

    Y aquí es donde entra mi opinión personal

    Yo crecí con los juegos. Recuerdo perfectamente el momento exacto en el que mi amigo me dejo su mando a pie de un pasillo y me dijo «Nada, nada, tu solo dale adelante que yo ahora vuelvo» y zas! perro que te salta por la ventana. Para mí, lasaga tiene un valor sentimental enorme. Por eso, cuando vi cómo las pelis empezaban con guiños fieles para luego derivar en algo que parecía un fanfic con presupuesto de blockbuster, me sentí como si me hubieran cambiado a Jill por un clon de Trinity.

    El jumpscare mas famoso de la saga probablemente.
    El jumpscare mas famoso de la saga probablemente.

    Aun así, no puedo negar que me entretuvieron. Que ver a Némesis en pantalla o a Jill vestida como en el juego me sacó una sonrisa. Que algunas secuencias, aunque absurdas, son memorables. Y que Milla Jovovich, pese a todo, se ha ganado su lugar como icono de la saga, aunque sea en su universo paralelo.

    En resumen:

    • Resident Evil en juegos es una historia coral de supervivencia y bioterror.
    • Resident Evil en cine es una distopía de acción liderada por una heroína hecha a medida.

    Y aunque una se parezca a un survival horror y la otra a una campaña de Dungeons & Dragons narrada por Michael Bay… ambas forman parte de una misma mutación viral que, para bien o para mal, dejó huella en nuestras retinas pixeladas.

    “Thanks for reading, S.T.A.R.S.”

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    Antonio Benitez
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    Runner de día, gamer de noche y protagonista de mi propio JRPG emocional. Nací con rings de Sonic, crecí con la Master Sword y ahora intento sobrevivir entre deadlines como si esto fuera Final Fantasy Tactics. Main de Sin Kiske, fan de Cloud, y últimamente poseído por la locura divina de Chainsaw Man y las verdades incómodas de Bleach. Si me ves escribiendo sobre videojuegos como si me fuera la vida en ello… probablemente es que me ha dado otro boost de adrenalina azul. A veces soy productivo...

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