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    Inicio - Reportajes - Resident Evil: La mutación definitiva del videojuego a la pantalla
    Resident Evil - Lo que perdió en el cine (Y por qué los fans lo siguen notando)
    Reportajes

    Resident Evil: La mutación definitiva del videojuego a la pantalla

    Antonio BenitezBy Antonio Benitez24 de febrero de 2026No hay comentarios21 Mins Read
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    En este artículo sobre Resident Evil analizaremos las diferencias clave entre los videojuegos y sus adaptaciones cinematográficas, comparando tramas, personajes y estilo. Veremos cómo una franquicia centrada en el miedo, los puzles y la gestión de recursos dio paso a una saga de acción cada vez más alejada de sus raíces.

    Porque lo que empezó como una pesadilla en una mansión… Acabó siendo una coreografía de clones y explosiones. Resident Evil forma parte del ADN de muchos jugadores. Zombis, laboratorios ocultos, puertas que crujen y un inventario que siempre parece estar lleno. Pero si tu único contacto con la saga ha sido a través del cine… Lo que has visto se parece a Resident Evil como una pistola infinita al modo supervivencia: mucho ruido, poca tensión.

    Contenidos

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    • Trama: Del survival horror a la acción desenfrenada
      • El origen del virus
      • Mansion Spencer vs. The Hive
      • Raccoon City
        • En las pelis
      • Después de la bomba: El fin de Umbrella en juegos y pelis
    • Personajes: ¿Dónde esta Jill y quien es esta vestida de rojo?
      • Protagonistas del juego vs Protagonistas del cine
        • Carlos Oliveira
        • Jill Valentine
        • Claire Redfield
        • Albert Wesker
        • Chris Redfield
        • La reina del Cine: Alice
    • Secundarios y Enemigos: Entre guiños y CGI
      • Personajes reciclados: cameos con mas o menos suerte
      • Personajes que el cine decidió ignorar (¡imperdonable!)
      • Criaturas y enemigos: Del horror al espectáculo

    Trama: Del survival horror a la acción desenfrenada

    La historia de Resident Evil en videojuegos y cine parte de un mismo punto: un paraguas y un virus (perdón por el chiste). Pero al avanzar, cada uno toma su rumbo.

    En los juegos, nos enfrentamos a puzles, conspiraciones y tensión constante. En el cine, a explosiones, persecuciones y poderes sobrehumanos.

    En esta sección repasamos los momentos clave de la trama y cómo fueron adaptados o reinventados en la gran pantalla: desde el origen del virus hasta el destino de Raccoon City

    “Parecía un Airbnb encantador… Hasta que empezaron las trampas mortales y los zombis.”

    El origen del virus

    En los juegos, el origen del Virus-T se remonta a la investigación del virus Progenitor, descubierto en África por James Marcus, Edward Ashford y Ozwell E. Spencer, fundadores de Umbrella.

    Virus Progenitor en Africa
    Virus Progenitor en Africa

    Marcus desarrolló el T-Virus modificando el Progenitor a través de sanguijuelas, con la intención de crear armas bio-orgánicas (B.O.W.) capaces de reanimar tejido muerto. Spencer, con ambiciones más ideológicas que científicas, traicionó a Marcus para quedarse con el control de la corporación. Ashford, el tercer miembro, tuvo un papel más simbólico, falleciendo prematuramente por exposición al virus.

    La narrativa viral sigue creciendo en los juegos: el T-Virus da paso al G-Virus (desarrollado por William Birkin) y a nuevas cepas como Las Plagas o el Uroboros, conformando una evolución clara y coherente dentro de un culebrón de conspiraciones corporativas.

    En las películas, el origen del virus es un poco más difuso. En Resident Evil: Apocalypse (2004), es obra del Dr. Charles Ashford, que buscaba curar a su hija Angela. Pero más allá de este planteamiento, la coherencia narrativa es difusa. A veces es un experimento filantrópico, otras una conspiración encubierta, sin evolución clara ni conexión entre entregas. En las pelis el virus es una excusa para justificar mutaciones CGI y zombis según demanda del monstruo de turno.

    Mansion Spencer vs. The Hive

    En los juegos, la auténtica protagonista del primer Resident Evil (1996) es la Mansión Spencer.

    La Mansion Spencer
    La Mansion Spencer

    La Mansión Spencer es como ese Airbnb que parece encantador en las fotos… hasta que descubres que tiene más pasillos ocultos, llaves imposibles y trampas mortales que un Dark Souls ambientado en un laboratorio secreto. En su interior se desarrollan los experimentos con el Virus-T, y es también donde se produce la infección, posiblemente por sabotaje o fuga accidental.

    El equipo S.T.A.R.S., enviado a investigar unos ataques caníbales en las montañas Arklay, descubre que nada es lo que parece. La mansión es un laberinto mortal lleno de puzles, trampas, criaturas mutadas y laboratorios ocultos. Mientras, el Dr. Albert Wesker (aka el Señor que usa gafas de sol de noche), infiltrado entre ellos, oculta sus propios intereses. El brote termina con la autodestrucción de la mansión, dejando apenas supervivientes.

    Albert Wesker
    Albert Wesker

    En las películas, no existe la Mansión Spencer como tal, pero podríamos considerar su equivalente en The Hive, un complejo subterráneo bajo Raccoon City controlado por la IA conocida como la Reina Roja. En Resident Evil (2002), Alice (Milla Jovovich) despierta en una mansión conectada al complejo y se une a un escuadrón de seguridad de Umbrella para investigar la situación tras la liberación del virus.

    Alice
    Alice

    Aunque más enfocada en la acción, la primera película aún conserva vibes del juego: escenarios cerrados, laboratorios ocultos, trampas letales, zombis, Lickers… e incluso backtracking, cuando deben regresar para desactivar a la IA y escapar. En esta entrega, todavía se percibe una cierta voluntad de homenajear al videojuego original, aunque con menos tensión y más parkour.

    Raccoon City

    Si decíamos que la Mansión Spencer era casi la protagonista del primer juego, en Resident Evil 2 (1998) y Resident Evil 3: Nemesis (1999) los protagonistas indiscutibles son la comisaría de policía y la ciudad de Raccoon City en sí.

    Ya vimos que el incidente de la mansión parecía haberse contenido al final del primer juego pero… esto es Umbrella. En un laboratorio subterráneo de Raccoon City —¿veis cómo The Hive no desentonaba tanto?—, el doctor William Birkin continuó las investigaciones del virus T en secreto porque, bueno, ¿quién no querría echarse unas horitas extra en el laboratorio?

    Birkin no quería entregarle su trabajo a Umbrella, lo cual, como imaginarás, no les hizo ni pizca de gracia. Al fin y al cabo, había usado sus instalaciones y su financiación. Vamos, que encima que le pagan… Él, por su parte, pretendía negociar directamente con el ejército estadounidense. Pero Umbrella siempre tiene un plan B: envió a su unidad militar para recuperar el virus G por la fuerza. Durante el asalto, Birkin fue herido de muerte y, en un acto desesperado, se inyectó el virus en sí mismo, iniciando su mutación.

    En el caos, se liberó también el virus T, que se filtró al sistema de alcantarillado y, con ayuda de las ratas, acabó propagándose por toda la ciudad. Aquí ya cuesta abajo sin frenos.

    Una devastada Raccoon City
    Una devastada Raccoon City

    Resident Evil 2 y Resident Evil 3: Nemesis nos muestran este desastre desde diferentes perspectivas: el caos en la comisaría, la lucha por sobrevivir en las calles, y la carrera contrarreloj antes de que Umbrella aplicase su protocolo de “renovación urbanística”: una buena bombita nuclear.

    En las pelis

    En Resident Evil: Apocalypse (Paul W. Anderson, 2004), ya se nos presenta la ciudad en cuarentena acto seguido de que el brote en The Hive se escapara al exterior. En la película vemos el intento de Umbrella por contener la ciudad aislándola, y esta se transforma en un caos de zombis, mutaciones y edificios en ruinas.

    Igual que mencionábamos que la primera iteración en el cine guardaba pildoritas de los juegos como el backtracking o ciertas ambientaciones, aquí el viaje vira más a la acción. El Raccoon City del cine es un parque de atracciones de destrucción CGI más que una ciudad asediada por el terror, aunque al menos se acordaron de vestir el caos con una estética muy Capcom.

    Raccoon City al final de la primera peli.
    Raccoon City al final de la primera peli.

    Es cierto que ambas versiones terminan igual: con la “solución definitiva” de Umbrella, una buena explosión. Pero todo lo que viene después en las películas ya se separa radicalmente del canon de los juegos, tomando un rumbo propio que acabaría pareciendo más Matrix Reloaded que Resident Evil.

    Después de la bomba: El fin de Umbrella en juegos y pelis

    “El fin de Umbrella no fue el fin del horror. Fue solo el tutorial de algo aún más retorcido.”

    Las dos primeras películas y los tres primeros juegos tienen paralelismos, pero a partir de este punto divergen sin retorno… bueno, casi, porque a Raccoon City sí que se vuelve en las pelis.

    En los juegos, el principio del declive de Umbrella llega con la destrucción de Raccoon City. Pese a los intentos de lavado de cara público, la corporación ya tiene el viento en contra. En títulos como Resident Evil: Code Veronica (2000) (Para cuando un remake) y The Umbrella Chronicles (2007), vemos la lucha de protagonistas como Chris y Claire Redfield por erradicar los restos de la compañía. Incluso atacan instalaciones en Europa para evitar que resurja.

    Pero el vacío que deja Umbrella lo ocupan otras organizaciones: Los Iluminados en Resident Evil 4 (2005), Tricell en Resident Evil 5 (2009)… Y aunque S.T.A.R.S. ya no existe, emergen nuevos actores como Neo-Umbrella y la BSAA en Resident Evil 6 (2012).

    En Extinction llega el post-apocalipsis.
    En Extinction llega el post-apocalipsis.

    En resumen: El fin de Umbrella no fue el fin del horror. Fue solo el tutorial de algo aún más retorcido, el inicio de un nuevo orden, lleno de complots y guerras entre corporaciones, todas con algo en común: quieren controlar las armas bio-orgánicas.

    Si en los juegos la caída de Umbrella da paso a un mundo aún más retorcido y corporativo, en las películas… digamos que todo gira en torno a su protagonista (de la que hablaremos más adelante). Tras la destrucción de Raccoon City en Resident Evil: Apocalypse (2004), la saga toma un desvío por el carril de la acción sin frenos y los clones con coreografías imposibles (aunque ya en el juego Resident Evil 3 se intuían cositas, y RE4 tampoco es que apostara por el realismo).

    En Resident Evil: Extinction (2007), nos encontramos con un mundo postapocalíptico. El virus no solo arrasó Raccoon City: desertificó el planeta entero. Umbrella opera desde búnkeres subterráneos como si fueran jefes finales esperando su turno, y los zombis ahora son solo una parte del menú: hay cuervos infectados, supermutantes y clones de la prota por todas partes.

    La saga sigue con Resident Evil: Afterlife (2010), Retribution (2012) y The Final Chapter (2016), en un crescendo de acción y giros imposibles: amnesia, traiciones, dobles agendas y una Umbrella que pasa de ser una empresa malvada a casi una secta distópica con planes de “reiniciar” la humanidad. La historia va alternando entre cárceles, bases submarinas y una Moscú virtual que no encuentran símil ni en Resident Evil Outbreak.

    Acción y apocalipsis en The Final Chapter
    Acción y apocalipsis en The Final Chapter

    Y lo más importante: Umbrella no cae. O al menos, no del todo. En cada entrega parece que la derrotan… hasta que no. El conflicto se convierte más en una lucha entre la prota (y sus clones o aliados) y un concepto de Umbrella más abstracto que corporativo. Es como si pasáramos de enfrentar a una farmacéutica a pelear contra la idea del mal global™.

    En resumen: Si los juegos trazan una historia de decadencia, conspiraciones y relevos corporativos, las películas apuestan por una narrativa más libre, centrada en una figura heroica enfrentada a un mal omnipresente. O dicho de otra forma:

    • Resident Evil en videojuegos es una saga coral sobre el horror sistémico.
    • Resident Evil en cine es un monólogo de acción con muchas patadas giratorias.
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    Antonio Benitez
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    Runner de día, gamer de noche y protagonista de mi propio JRPG emocional. Nací con rings de Sonic, crecí con la Master Sword y ahora intento sobrevivir entre deadlines como si esto fuera Final Fantasy Tactics. Main de Sin Kiske, fan de Cloud, y últimamente poseído por la locura divina de Chainsaw Man y las verdades incómodas de Bleach. Si me ves escribiendo sobre videojuegos como si me fuera la vida en ello… probablemente es que me ha dado otro boost de adrenalina azul. A veces soy productivo...

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