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    INNER ASHES - ENTREVISTA A CALATHEA GAME STUDIO
    Entrevistas

    INNER ASHES – ENTREVISTA A CALATHEA GAME STUDIO

    Antonio J. Rodríguez LópezBy Antonio J. Rodríguez López7 de julio de 2023No hay comentarios9 Mins Read
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    Portada entrevista Calathea Game Studio

    ¿Qué se esconde tras las creación de un videojuego? Hace unos días traíamos a la web de Chicas Gamers el análisis del primer juego del estudio madrileño Calathea Game Studio: Inner Ashes. Con el apoyo de Playstation Talents y la distribución de Selecta Play, el juego se enfoca en la relación de una hija y un padre con Alzheimer diagnosticado.

    Hemos tenido la oportunidad de poder entrevista al equipo de desarrollo, donde nos desvelaron las dudas que teníamos de todo el proceso de creación y el esfuerzo realizado para llevarlo a cabo. Les agradecemos desde aquí el tiempo dedicado y les deseamos éxito con el juego (y futuros proyectos). Sin más preámbulos, pasamos a las preguntas.

    Contenidos

    Toggle
    • Empecemos por el principio, ¿quiénes sois y cómo surge Calathea Game Studio? ¿Nació antes el estudio o la idea del juego?
    • Nacer, participar en el PlayStation Talents, ganar la VI Edición de Premios PlayStation y ahora ser distribuidos por SelectaPlay. ¿Cómo se siente esa evolución dentro del estudio? ¿Era algo que esperabais con vuestro primer juego?
    • En los últimos años estamos viendo muchos juegos orientados a plasmar enfermedades mentales en los videojuegos, como el caso de Hellblade con la psicosis o de Celeste y la depresión. ¿En qué momento se os ocurrió que este sería el tema central sobre el que pivotar vuestro desarrollo?
    • Como enfermedad mental que es y que padecen muchas personas, sabemos que habéis sido cuidadosos con el proceso de documentación. ¿Cómo lo habéis hecho? ¿Contasteis con ayuda de profesionales?
    • Pero luego hay que plasmar toda esa información dentro del juego, ya sea aportando elementos narrativos o mecánicas jugables que hagan que los usuarios comprendan la dificultad de vivir con esta enfermedad. ¿Cómo lo habéis logrado transmitir?
    • El juego se aleja del realismo extremo en sus niveles para adentrarse en el interior de la mente de Henry, el protagonista del juego. ¿Cómo ha sido crear esos mundos oníricos y, que, al mismo tiempo, mantengan ese toque de realidad?
    • ¿Qué importancia ha tenido la ambientación musical en el proyecto?
    • Hace unos días habéis estado participando dentro del Steam Next Fest con una demo del juego. ¿Cuál ha sido la recepción del juego? ¿Estáis contentos con el trabajo realizado hasta la fecha?
    • Para los que acaben de leer por primera vez sobre el juego. ¿Por qué les recomendaríais jugarlo?
    • Y para terminar. ¿Qué les diríais a alguien que quiere introducirse dentro del mundo del desarrollo de videojuegos?

    Empecemos por el principio, ¿quiénes sois y cómo surge Calathea Game Studio? ¿Nació antes el estudio o la idea del juego?

    Somos un estudio indie español de videojuegos que nació a la par que nuestro primer videojuego, Inner Ashes, como resultado de un proyecto fin de máster entre cuatro postgrados de la Universidad Complutense de Madrid y Voxel School enfocados en las áreas de desarrollo de videojuegos: programación, diseño, arte 2d y 3d, y marketing y producción. Fue entonces cuando comenzó a cocinarse la idea de Inner Ashes y cuando creamos Calathea Game Studio. Hay que tener en cuenta que el equipo de Calathea Game Studio ha cambiado a lo largo de los años. Primero, no todos los integrantes originales forman parte a día de hoy del estudio: algunos solo participaron durante ese desarrollo del trabajo fin de master, que nos llevó a conseguir un vertical del juego. y Posteriormente, Calathea Game Studio ha ido creciendo según las necesidades de producción en cada momento. A día de hoy nos enorgullece decir que somos 8 mujeres y 8 hombres los que conformamos este grupo de desarrolladores.

    Nacer, participar en el PlayStation Talents, ganar la VI Edición de Premios PlayStation y ahora ser distribuidos por SelectaPlay. ¿Cómo se siente esa evolución dentro del estudio? ¿Era algo que esperabais con vuestro primer juego?

    Primero un apunte: no ganamos la VI edición de premios PlayStation, la ganaron nuestros compis Weird Beluga Studio con Clid the Snail. Nosotros ganamos en esa edición el Premio Especial Compromiso PlayStation.

    Nuestra evolución no es algo que esperásemos, si bien siempre lo hemos buscado (me refiero a la asociación con una empresa que pudiera distribuirnos en las distintas plataformas y a nivel mundial como va a hacer SelectaPlay). Y digo que siempre lo hemos buscado porque no hemos parado quietos: además de desarrollar el juego con todo el cariño y calidad que hemos podido, siempre nos hemos preocupado de darle visibilidad. Muy desde el principio construimos nuestra propia página web y nuestras redes sociales y nos fuimos apuntando a todas las ferias que pudimos: alguna de ellas online y otras con mascarilla, cortesía de la pandemia. Aún así, no nos ha ido nada mal, ya que el premio de la gala PlayStation fue solo el primero de un total de 7 que tenemos ya: nos han premiado por nuestro arte, nuestra banda sonora, como serious game y como mejor indie del año.

    Gracias a todas estas ferias y también gracias al apoyo de PlayStation Talents, tuvimos la oportunidad de presentar nuestro juego a diversos publishers, entre ellos SelectaPlay, con quienes finalmente alcanzamos el acuerdo gracias al cual a partir del próximo 30 de junio podréis disfrutar de Inner Ashes en casi cualquier plataforma y parte del mundo.

    Así que no es que esperásemos esta evolución, ¡es que nos la hemos currado!

    Uno de los niveles más cortos, pero más satisfactorios en cuanto a mecánicas


    En los últimos años estamos viendo muchos juegos orientados a plasmar enfermedades mentales en los videojuegos, como el caso de Hellblade con la psicosis o de Celeste y la depresión. ¿En qué momento se os ocurrió que este sería el tema central sobre el que pivotar vuestro desarrollo?

    Desde el principio teníamos claro en el equipo que los videojuegos podían servir no solo para entretener sino también para visibilizar y aportar a la sociedad como hacen otros medios con “un poco” más de desarrollo y de historia como pueden ser la literatura y el cine. Creemos que la industria va evolucionando conjuntamente con los jugadores permitiendo tratar temas más maduros y complejos en los videojuegos.

    Sobre cómo llegamos a que fuese uno de los pilares, decir que fue de manera más o menos orgánica. Empezamos a pensar en un concepto con varias realidades que se mezclan y en algún momento la cabeza hizo “click” y dijimos: “esto se podría llegar a parecer a lo que vive alguien que tiene Alzheimer”. Resultó que en equipo inicial de diseño lo habíamos vivido de cerca, así que decidimos ir a por ello porque creemos que será bueno para la sociedad.

    Como enfermedad mental que es y que padecen muchas personas, sabemos que habéis sido cuidadosos con el proceso de documentación. ¿Cómo lo habéis hecho? ¿Contasteis con ayuda de profesionales?

    Desde el principio sabíamos que para tratar con el respeto que se merece toda enfermedad debíamos contar con ayuda de profesionales. Por eso estuvimos en contacto durante todo el desarrollo con Mª Luisa Delgado, profesora en la UCM y Doctora en Psicología y especialista en envejecimiento y enfermedades neurodegenerativas. Al inicio fue ella quien nos acompañó a centros de día para que conociéramos a las personas que cuidan de enfermos de Alzheimer y que nos pudieran contar ellos de primera mano cómo puede afectar esta enfermedad a una persona y también a sus familiares y amigos. También fue ella la que nos facilitó el acceso a documentación sobre los distintos síntomas que pueden presentarse y nos ayudó a entender que el Alzheimer no tiene efecto solo en la memoria, sino también en las capacidades físicas y motrices de las personas.

    Localización de ciencia ficción


    Pero luego hay que plasmar toda esa información dentro del juego, ya sea aportando elementos narrativos o mecánicas jugables que hagan que los usuarios comprendan la dificultad de vivir con esta enfermedad. ¿Cómo lo habéis logrado transmitir?

    Lo primero que tenemos que decir es que todo lo que veáis en el juego es solo una interpretación artística de lo que podría estar sintiendo una persona con Alzheimer. Hay que tener en cuenta también que a cada persona le afecta de manera diferente.

    Las dos mecánicas principales a implementar están basadas en ejercicios que se realizan en centros de día para ayudar a los pacientes de Alzheimer a lidiar con los síntomas de esta enfermedad: Escribir post-its y resolver puzzles. Es algo que hacen en su día a día y pensamos que podíamos implementarlo como mecánicas jugables.

    Durante el desarrollo también Marisa nos ha hecho diversos comentarios que hemos podido aplicar en el juego para que nuestra representación de la enfermedad fuera un poco más cercana a la realidad.

    El juego se aleja del realismo extremo en sus niveles para adentrarse en el interior de la mente de Henry, el protagonista del juego. ¿Cómo ha sido crear esos mundos oníricos y, que, al mismo tiempo, mantengan ese toque de realidad?

    La dirección artística fue uno de los puntos claves sobre todo al inicio del proyecto. Elegir cómo queríamos visualmente que se viese el juego y que eso sumase a la experiencia fue todo un desafío. El estilo de las islas que finalmente se ha utilizado es bastante onírico si bien es cierto que a veces se mezcla con elementos de la realidad creando esa especie de “realismo mágico” en el que normalizamos, por ejemplo, piedras flotando al estar en medio de un bosque o piedras que reaccionan al acercarte a ellas, por poner un par de ejemplos.

    Los mundos oníricos son una constante dentro del juego.


    ¿Qué importancia ha tenido la ambientación musical en el proyecto?

    Muchísima. Creemos que la música y efectos de sonido son una parte fundamental de los videojuegos y que tienen la misma importancia que los gráficos o la narrativa. Ha sido un trabajo iterativo, delicado y precioso el buscar cómo transmitir las sensaciones apropiadas en cada momento. También decir que tanto la banda sonora como los efectos son completamente nuestros. ¡Hasta nos fuimos a un río a grabar como sonaba el agua!

    Hace unos días habéis estado participando dentro del Steam Next Fest con una demo del juego. ¿Cuál ha sido la recepción del juego? ¿Estáis contentos con el trabajo realizado hasta la fecha?

    ¡Muy buena! La verdad es que nos ha sorprendido gratamente. El último directo que hicimos tuvimos 550 personas, fue alucinante!

    Para los que acaben de leer por primera vez sobre el juego. ¿Por qué les recomendaríais jugarlo?

    Porque no solo os pondréis en la piel de Henry, un guarda forestal al que le acaban de diagnosticar Alzheimer precoz, sino que además viviréis una conmovedora historia entre un padre y su hija. Viajaréis entre dos mundos para tratar de reconstruir esta historia y así saber porqué Enid y Henry se separaron. Uno de los mundos es el mundo real, en el que experimentaremos cómo el Alzheimer afecta a Henry en su día a día. El otro mundo está formado por una serie de islas oníricas, cada una de las cuales representa diferentes síntomas de esta cruel enfermedad. Explorando estas islas y resolviendo los puzzles ocultos en lo más profundo de la mente de Henry lograréis revivir trocitos del pasado de esta familia hasta completar el rompecabezas.

    Y para terminar. ¿Qué les diríais a alguien que quiere introducirse dentro del mundo del desarrollo de videojuegos?

    ¡¡Muchas cosas!!

    Primero, que no esperen a saberlo todo antes de empezar, sea cual sea su especialización. Una formación básica es esencial, pero gran parte de lo necesario para desarrollar un videojuego se aprende durante el propio proceso de desarrollo. Es habitual que en el trabajo diario surjan situaciones que la teoría no nos había planteado hasta entonces, y toca aprender sobre la marcha para resolverlas.

    Segundo, el networking es muy importante: hacer contactos en la industria te ayudará mucho. Además, la industria indie es muy amigable y muy cercana: siempre encontrarás a alguien que ha estado antes donde ahora estás tú y que estará dispuesto a ayudarte a avanzar.

    Y en resumen, que es una aventura preciosa, compleja y apasionante. Y como en la mayoría de cosas que merecen la pena en la vida: es duro ¡pero vaya que si compensa!

    Equipo Inner Ashes: Si es que son majos


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    yop
    Antonio J. Rodríguez López
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    De tierras gallegas con un lacón bajo el brazo. La vida frente a la pantalla me entregó unas gafas con las que veo en 8K. Me gustan las cosas bien narradas, sean del formato que sean. Mis estanterías están a rebosar de juegos, libros, miniaturas...

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