En la actualidad, los videojuegos de guerra suelen ser sinónimo de cohetazos, adrenalina desmedida y diversión generada por dopamina rápida. Estamos acostumbrados a títulos que nos bombardean con estímulos constantes, donde el conflicto bélico es un mero escenario interactivo diseñado para lucir mecánicas de disparo y hacernos sentir invencibles. Año tras año, las grandes producciones como Call of Duty nos colocan en la piel de soldados de élite capaces de soportar oleadas interminables de enemigos sin pestañear.
Sin embargo, de vez en cuando surge una propuesta dispuesta a llevar la contraria a las tendencias masivas del mercado, deteniendo el frenesí para obligarnos a reflexionar sobre las verdaderas consecuencias humanas de las decisiones militares. Esto es Long Gone Days.
Esta apuesta corre a cargo del equipo de This I Dreamt, quienes junto a Serenity Forge en la edición digital, han dado vida a una obra con una fuerte carga reflexiva y un enfoque maduro que escasea en la industria. Para alegría de todos los que seguimos apostando firmemente por el formato físico en nuestro país —ahora más que nunca—, Tesura Games se ha encargado de traer a territorio europeo tanto la Edición Estándar como una muy mimada Edición Coleccionista para PlayStation 5 y Nintendo Switch.
Así que, con un zumito fresquito y a 39º centígrados, procedemos a desglosar, punto por punto, todo lo que nos esconde este videojuego.Cuando las órdenes se manchan con sangre inocente
El pilar maestro sobre el que se sostiene toda la experiencia es, sin lugar a dudas, su trama. El guion nos presenta una narrativa profunda, valiente y dotada de una madurez soberbia a la hora de plasmar la crudeza de la guerra moderna bajo una mirada puramente humana, alejándose de cualquier tipo de panfleto político simplista. Nos ponemos en la piel de Rourke, un joven que ha sido adiestrado desde su tierna infancia en El Núcleo, una hermética instalación militar subterránea que opera al margen de los gobiernos internacionales.
Aislado por completo del mundo exterior y sometido a un adoctrinamiento constante, Rourke ha sido convertido en una herramienta perfecta: un francotirador de élite frío, calculador y extremadamente eficiente que solo conoce el lenguaje de las órdenes.
El verdadero conflicto empieza cuando lo envían a su primera misión real en la superficie, concretamente en la región de Kaliningrado. Lo que en teoría se le había vendido como una operación de paz de carácter humanitario y totalmente legítima, resulta ser un ataque injustificado y brutal contra la población civil. Al descubrir que las bajas provocadas por sus primeros disparos desde la distancia no son peligrosos terroristas, sino ciudadanos indefensos, el mundo de certezas de Rourke se desmorona por completo.
Incapaz de seguir formando parte de esa maquinaria de destrucción, toma la decisión de desertar en mitad del despliegue, arrastrando consigo a Adair, un médico de la misma unidad que también empieza a dudar de la moralidad de sus superiores.
A partir de este punto, el juego huye inteligentemente de los clichés del «héroe norteamericano» que salva el mundo con una sonrisa; se convierte en un relato íntimo sobre la culpa, el peso de los errores cometidos y una huida desesperada por una Europa del Este gris y hostil. El intento de enmendar los daños causados se entrelaza con una serie de giros de guion excelentemente medidos que mantienen al jugador enganchadísimo a la pantalla, queriendo saber qué pasará con este grupito
Entre la genialidad del guion y el tropiezo de las armas
En el plano jugable es donde encontramos los mayores contrastes de la obra, alternando ideas de diseño brillantes con ejecuciones mecánicas que se quedan muy cortas. Empecemos por lo positivo:
La mecánica de los intérpretes de idiomas para superar la incomunicación es una absoluta genialidad que aporta una capa de realismo brutal. Al viajar por el mundo real, Rourke se topa con que no entiende absolutamente nada del polaco o el ruso que hablan los lugareños; de hecho, en pantalla los textos aparecen inicialmente con caracteres incomprensibles o vacíos.
Para poder avanzar en la historia, conseguir información vital, comprar suministros o simplemente ayudar a los refugiados, nos vemos obligados a reclutar a personajes secundarios que dominen esas lenguas para que actúen como traductores. Esta idea rompe por completo la clásica y perezosa convención de los juegos de rol donde todo el planeta habla el mismo idioma, transmitiendo al jugador una sensación real de desamparo, aislamiento y vulnerabilidad, obligándonos a cuidar las relaciones con nuestro entorno y a entender que la comunicación es la primera herramienta para alcanzar la paz. Mola una barbaridad, todo sea dicho.
A esto se le suma un sistema de moral. Nuestras respuestas durante los abundantes diálogos y la forma en que gestionamos las crisis emocionales del grupo afectarán directamente al estado de ánimo de nuestros compañeros. Si la moral del equipo decae, su rendimiento disminuye drásticamente, lo que crea un nexo muy orgánico entre la narrativa y las estadísticas de juego.
Lamentablemente, el título flaquea cuando llega el momento de la acción directa y pasamos a las manos. El sistema de combate por turnos principal se siente tosco, lento y bastante falto de ritmo. Aunque intenta aportar un toque estratégico de distinción al permitirnos apuntar a zonas del cuerpo específicas de los rivales (como los brazos para desarmar, las piernas para ralentizar o la cabeza para causar más daño a costa de una menor precisión), las batallas terminan volviéndose monótonas, planas y pesadas debido a unas animaciones rígidas y a una falta de dinamismo enorme…
Tampoco salen bien paradas las secciones de sniper en primera persona. Dado el trasfondo de Rourke, esperábamos mecánicas de infiltración o de posicionamiento tensas, pero estas fases se quedan en algo puramente anecdótico: minijuegos de apuntar y cuatro cosas más que aportan muy poco y donde se echa enormemente en falta un mayor desarrollo.
El ritmo general de la aventura también sufre ciertos baches . A pesar de que la trama nos mete de forma constante en una persecución militar, ciertas secundarias rompen de forma innecesaria la sensación de urgencia que tiene la huida. Resulta un tanto anticlimático y contraproducente detenernos a resolver recados menores de los aldeanos cuando supuestamente tenemos a un ejército hipertecnológico cual Germa 66 pisándonos los talones. Asimismo, conviene tener muy claro que la rejugabilidad es prácticamente nula una vez que se desvelan los misterios y los giros de la trama, ya que el peso del juego recae por entero en la sorpresa y el impacto inicial de su mensaje.
Apostar por la más estricta soledad es todo un acierto
Queremos hacer un inciso importante respecto a su estructura de juego: la obra carece por completo de cualquier tipo de modo online o cooperativo. Lejos de ser un defecto o una oportunidad perdida para atraer a más público, consideramos que es uno de sus mayores aciertos de diseño.
La experiencia está concebida desde su origen de forma exclusiva para un solo jugador, lo que permite mantener intacta la atmósfera opresiva, el tono de aislamiento y el ritmo pausado que requiere el viaje de Rourke y sus aliados. Añadir tablas de clasificación, modalidades competitivas con armas o permitir que un segundo jugador entrase en la partida a dar saltos habría destruido por completo la inmersión, la coherencia interna y la encomiable seriedad que busca transmitir este drama. Es un juego para disfrutar en silencio, asimilando cada línea de diálogo sin distracciones externas.
Lápiz y píxel para retratar la desolación
Entrando en el terreno visual, el título cuenta con un apartado gráfico precioso que sabe mezclar un gran pixel art para los escenarios y la exploración cenital con retratos ilustrados muy expresivos durante las conversaciones.
Los entornos bidimensionales logran capturar con una fidelidad tremenda la decadencia de las zonas de conflicto, utilizando paletas de colores muy apagadas y frías que reflejan la hostilidad del invierno en Europa del Este y la destrucción de los hogares. No se busca el recreo visual detallista, sino transmitir una atmósfera de desamparo. Por otra parte, las ilustraciones de estilo anime que aparecen en los cuadros de texto cumplen con creces: cada mirada de sospecha, mueca de dolor, fatiga o gesto de determinación de los personajes principales y secundarios aporta una carga dramática enorme.
La melancolía se lee, pero no se escucha
El plano sonoro ofrece una de cal y otra de arena. De primeras, nos hemos quedado sin palabras con su banda sonora minimalista al piano, la cual ambienta a la perfección la desolación y el drama de los diferentes escenarios que visitamos. Las melodías son sutiles, cargadas de una profunda tristeza, y saben perfectamente cuándo callar para dejar que sea el propio silencio de las calles destruidas el que hable, potenciando al máximo la carga emocional del título y la soledad de los desertores.
Peeeero, en la otra cara de la moneda, hay un inconveniente importante que empaña, y mucho, el resultado final del conjunto: la ausencia total de voces en los diálogos. Al ser un título con un enfoque tan marcadamente cinematográfico en su guion y donde la carga de las palabras es inmensa, encontrarnos con escenas cumbre de alta carga emocional completamente mudas resta una fuerza dramática tremenda al momento. El jugador se ve obligado a leer líneas de texto plano en mitad de situaciones de máxima tensión donde una buena actuación de doblaje, con sus correspondientes quiebros de voz y lágrimas, habría coronado el título como una obra maestra de la narrativa.
Una travesía imperfecta que deja huella
Con una duración bastante ajustada que ronda las 10 horas —jugadas con calma—, estamos ante una propuesta que va directa al grano, huyendo sabiamente de la tendencia actual de estirar las horas de juego de forma artificial mediante zonas vacías o mecánicas de farmeo innecesarias que solo consiguen aburrir al usuario. Es cierto que sus costuras mecánicas son evidentes al poco de empezar; el sistema de combate por turnos resulta tedioso y tosco, las mecánicas de infiltración y «snipazos» se quedan a medio gas, y algunos encargos secundarios rompen por completo el ritmo de la huida militar.
A pesar de todos estos contras comentados, el cómputo global de la obra sigue siendo positivo y refrescante. La maravilla alucinante de su sistema de idiomas y traductores, la innegable belleza de sus ilustraciones y, por encima de todo, el tremendo valor de su guion para tratar las secuelas psicológicas de los soldados y las víctimas de la guerra sin paños calientes ni heroicidades baratas, lo convierten en un viaje que merece la pena ser vivido por cualquier jugador que busque algo más que diversión vacía.
Si estáis buscando una aventura con una marcada identidad propia, una atmósfera sobrecogedora y un mensaje antibelicista que se os quede grabado en la mente mucho después de ver los créditos finales, la propuesta de This I Dreamt es una parada obligatoria.
Long Gone Days ya está disponible en PS5 y Nintendo Switch desde el pasado 26 de junio.Long Gone Days
Long Gone Days compensa sus toscos combates por turnos con una narrativa madura y la genialidad de su mecánica de idiomas. Un viaje antibelicista que, pese a sus aristas jugables, cala hondo en el jugador. El resultado es una buena opción para cualquiera que busque una gran historia que no sea dopamina rápida.
Lo mejor
- Una narrativa cruda y valiente
- La mecánica de los intérpretes
- Los pixel art
Lo peor
- Combate tosco, lento y falto de ritmo
- Secundarias anecdóticas
- Ausencia de doblaje en momentos clave
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Historia
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Jugabilidad
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Apartado artístico
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Apartado sonoro




