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    Inicio - Análisis - Análisis Onimusha Way of the Sword en PC
    Análisis

    Análisis Onimusha Way of the Sword en PC

    Antonio BenítezPor Antonio Benítez31 de agosto de 2026No hay comentarios18 Minutos de lectura
    Onimusha Way of the Sword

    Han pasado muchos años desde que Onimusha ocupaba un lugar privilegiado entre las grandes sagas de acción de Capcom, pero los demonios, las almas y los guerreros Oni todavía tenían alguna batalla pendiente. Con Onimusha: Way of the Sword, la compañía recupera una de sus franquicias más recordadas para llevarla hasta una nueva generación con un combate mucho más moderno, una espectacular puesta en escena y un Musashi Miyamoto que probablemente no imaginaba que morir iba a ser solamente el principio de sus problemas.

    Así que afila la katana, prepara el guantelete Oni y acompáñanos a descubrir si Onimusha: Way of the Sword consigue devolver a la saga el brillo perdido o si, después de tantos años esperando su regreso, algunas heridas son demasiado profundas incluso para un samurái.

    Contenidos

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    • Un hombre que debería estar muerto
    • Hablando a través de tú katana
    • Un Japón entre la belleza y lo grotesco
    • Reconstruir Onimusha en 2026
      • Onimusha: Way of the Sword

    Durante los primeros años de PlayStation 2, Onimusha consiguió hacerse un hueco muy particular dentro del catálogo de Capcom. No era exactamente un survival horror, aunque heredaba parte de la tensión y la estructura de los grandes clásicos de la compañía, ni tampoco un juego de acción al uso. Su mezcla de samuráis, demonios, fantasía oscura y combates con espada terminó dando forma a una identidad propia que, durante un tiempo, pareció destinada a acompañarnos durante muchas generaciones.

    Entre samuráis y demonios, Onimusha construyó una identidad propia que durante años pareció destinada a no desaparecer nunca

    Sin embargo, la saga desapareció durante años mientras el género de acción evolucionaba a una velocidad enorme. En ese tiempo llegaron nuevas formas de entender el combate con espada, desde la exigencia de los Souls hasta propuestas como Nioh o Sekiro, capaces de convertir cada duelo en una cuestión de ritmo, precisión y lectura del enemigo. Por eso, recuperar Onimusha en 2026 no consiste simplemente en desempolvar una franquicia querida: también implica encontrar su sitio en un género que ya no se parece demasiado al que dejó atrás.

    El tablero de juego de Onimusha en 2026 no es el de la epoca de PS2
    El tablero de juego de Onimusha en 2026 no es el de la época de PS2

    Y quizá por eso resulta tan difícil no detenerse en una de las primeras imágenes que nos deja Onimusha: Way of the Sword. Tras caer en combate y regresar gracias al poder de un misterioso guantelete Oni, el cuerpo de Musashi conserva sus heridas convertidas en cicatrices doradas. La imagen recuerda inevitablemente al kintsugi, la técnica japonesa que repara una pieza rota resaltando sus fracturas con oro en lugar de esconderlas.

    Puede que sea simplemente una asociación visual, pero cuesta imaginar una metáfora mejor para este regreso. Capcom no parece interesada en ocultar los años que han pasado ni en reconstruir exactamente el Onimusha que recordábamos. Su reto consiste en recoger aquello que definía a la saga, unirlo con todo lo aprendido durante su ausencia y descubrir si esas nuevas cicatrices pueden convertirse también en parte de su identidad.

    Nos vamos a un Kioto grotesco y remoto
    Nos vamos a un Kioto grotesco y remoto

    Un hombre que debería estar muerto

    El protagonista de esta historia no necesita demasiada presentación, al menos en Japón. Miyamoto Musashi fue un espadachín real que vivió entre los siglos XVI y XVII y cuya figura terminó creciendo hasta convertirse casi en leyenda. Duelista, estratega y autor de El libro de los cinco anillos, su fama ha inspirado durante décadas novelas, películas, manga y videojuegos. Onimusha: Way of the Sword vuelve a recurrir a él, aunque Capcom no pretende reconstruir fielmente su biografía.

    De hecho, tarda muy poco en dejar claro hasta qué punto está dispuesta a tomarse licencias.

    Al comienzo de la aventura, Musashi muere.

    Aunque Musashi es una figura historica, Capcom se toma algunas licencias
    Aunque Musashi es una figura histórica, Capcom se toma algunas licencias

    Y debería terminar todo ahí, pero su cuerpo regresa gracias a un misterioso guantelete Oni que queda unido a su brazo. Sus heridas se cierran dejando sobre su piel unas cicatrices doradas y Musashi descubre muy pronto que aquello no es simplemente una nueva arma: el guantelete es lo que le mantiene con vida. Si desapareciera, también lo haría la segunda oportunidad que acaba de recibir.

    Capcom parte de un personaje histórico para construir alrededor de él una historia completamente sobrenatural

    Para entender qué significa todo esto conviene recuperar uno de los conceptos fundamentales de la saga. Los Oni son seres sobrenaturales cuyo poder puede ser utilizado para combatir a los Genma, las criaturas demoníacas que llevan amenazando a la humanidad desde los primeros Onimusha. El guantelete permite precisamente canalizar ese poder, absorber las almas de los enemigos derrotados y otorgar a su portador capacidades que ningún guerrero corriente podría poseer.

    Los Genma llevan atemorizando a la humanidad desde los primeros Onimusha
    Los Genma llevan atemorizando a la humanidad desde los primeros Onimusha

    Musashi, sin embargo, no sabe prácticamente nada de ese mundo cuando despierta.

    Tampoco parece especialmente contento con haber sido arrastrado a él.

    Dentro del guantelete comienza a escuchar una voz femenina que le ofrece algunas pistas y le pide que encuentre a Takamura, otro guerrero que porta un artefacto semejante. El encuentro permite comprender algo importante: Takamura recibió su guantelete estando vivo; Musashi, en cambio, lo recibió después de morir. Para uno es una fuente de poder. Para el otro es, literalmente, aquello que mantiene su cuerpo funcionando.

    Y mientras intenta descubrir qué demonios le ha ocurrido, Kioto se encuentra cada vez más amenazada por la presencia de los Genma y por un fenómeno sobrenatural que empieza a extenderse por sus calles. Musashi termina así atrapado entre dos necesidades que avanzan en paralelo: encontrar respuestas sobre su propia resurrección y abrirse camino a través de la amenaza demoníaca que está devorando la ciudad.

    Musashi por un lado busca respuestas mientras que por otro protege Kioto
    Musashi por un lado busca respuestas mientras que por otro protege Kioto

    La situación conduce además hasta una misteriosa puerta de los infiernos custodiada por Takamura y a una serie de preguntas que el juego va administrando poco a poco. ¿Por qué ha sido elegido Musashi? ¿Quién es realmente la voz que habita en su guantelete? ¿Y qué ocurrirá cuando este consiga absorber suficientes almas?

    Capcom utiliza así a una figura histórica muy reconocible como punto de partida, pero evita convertir Way of the Sword en una biografía fantástica. Este Musashi conserva el orgullo, la seguridad y esa imagen de espadachín excepcional que rodea al personaje real, aunque aquí su viaje tiene mucho menos que ver con convertirse en el mejor guerrero de Japón que con entender por qué sigue vivo y decidir qué hacer con una segunda oportunidad que nunca pidió.

    Y aunque Musashi todavía no comprenda completamente las reglas de ese nuevo mundo, hay algo que sí conoce perfectamente.

    Cómo sobrevivir con una katana entre las manos.

    Hablando a través de tú katana

    Si algo tenía que demostrar Onimusha: Way of the Sword después de tantos años era que podía volver a sentirse relevante con una katana entre las manos. El género de acción ha cambiado muchísimo desde los tiempos de PlayStation 2 y Capcom parece perfectamente consciente de que ya no basta con recuperar unas cuantas animaciones, añadir enemigos nuevos y confiar en la nostalgia.

    Por eso, aunque sigue siendo reconocible como Onimusha, su sistema de combate apuesta ahora por una filosofía mucho más deliberada y técnica, donde atacar constantemente rara vez es la mejor solución.

    Tecnica y control de masas es lo que necesitas en esta aventura
    Técnica y control de masas es lo que necesitas en esta aventura

    Musashi puede encadenar golpes, bloquear, esquivar y responder a las ofensivas enemigas, pero el verdadero núcleo de los enfrentamientos aparece cuando empezamos a leer al rival. Cada enemigo tiene sus propios ritmos, pausas y animaciones, y aprender cuándo podemos presionar, cuándo conviene esperar y en qué momento debemos responder termina siendo mucho más importante que machacar botones.

    Aquí no gana quien golpea más veces, sino quien entiende mejor cuándo debe hacerlo

    Los parries ocupan un lugar especialmente importante dentro de ese baile. Desviar un ataque en el instante adecuado permite romper el ritmo del enemigo y generar oportunidades ofensivas, convirtiendo algunos duelos en pequeños intercambios donde cada movimiento tiene una respuesta. La esquiva funciona como alternativa cuando la situación se vuelve demasiado peligrosa, aunque abusar de ella tampoco suele resolver los problemas: muchos enemigos pueden prolongar sus combinaciones o castigar una reacción precipitada.

    Saber cuando atacar sin precipitarse
    Saber cuando atacar sin precipitarse

    El resultado recuerda inevitablemente a algunas de las grandes referencias modernas del combate con espada, pero Way of the Sword no intenta convertirse simplemente en otro Souls ni copiar el sistema de postura de Sekiro. Su acción es bastante más directa y espectacular, con enfrentamientos capaces de reunir varios enemigos alrededor de Musashi y una sensación constante de poder que evita que cada combate se convierta en una lucha desesperada por sobrevivir.

    Eso no significa que podamos bajar la guardia. Especialmente ante los numerosos jefes, muchos de ellos de diseño espectacular, donde resulta fundamental leer sus movimientos, anticiparse y, sobre todo, no precipitarse, porque cualquier error puede pagarse muy caro.

    El diseño de los jefes es simplemente espectacular
    El diseño de los jefes es simplemente espectacular

    Incluso los enemigos aparentemente más sencillos pueden castigarnos si entramos sin pensar, y las criaturas más peligrosas obligan a alternar defensa y ataque hasta encontrar una abertura clara. Conforme avanza la aventura aparecen nuevas habilidades y posibilidades que amplían nuestras opciones, pero la lógica permanece prácticamente intacta: observar primero y actuar después.

    El propio guantelete Oni también forma parte de ese sistema. Las almas liberadas por los Genma derrotados pueden ser absorbidas y utilizadas dentro de la progresión de Musashi, conectando de nuevo uno de los elementos más reconocibles de la saga con la evolución del personaje. El combate no solo sirve para avanzar, sino también para alimentar ese vínculo sobrenatural que mantiene al protagonista con vida y aumentar progresivamente sus posibilidades.

    Fuera de los enfrentamientos aparece además una de las habilidades más interesantes del guantelete: la Visión Oni. Al activarla, Musashi puede percibir una serie de hilos rojizos y elementos sobrenaturales invisibles a simple vista. Seguirlos permite encontrar caminos, descubrir conexiones entre distintos puntos del escenario y acceder a determinadas zonas que inicialmente parecen inaccesibles.

    No se trata simplemente de pulsar un botón para iluminar objetos interactivos. La idea se integra bastante bien dentro de la exploración porque nos obliga a observar el escenario desde otra perspectiva y refuerza esa sensación de que existe una capa sobrenatural superpuesta al mundo aparentemente normal que recorremos.

    Y precisamente explorar se vuelve cada vez más importante cuando la aventura abre sus espacios.

    El juego no tarda en dejar movernos en una relativamente amplia Kioto
    El juego no tarda en dejar movernos en una relativamente amplia Kioto

    Kioto funciona como una especie de gran núcleo semi-abierto dividido en diferentes áreas que podemos recorrer y ampliar poco a poco. Algunas se encuentran inicialmente cubiertas por una espesa miasma generada por unas extrañas plantas. Entrar en esas zonas provoca que nuestra vida vaya disminuyendo, así que localizar y destruir la fuente de la contaminación se convierte en una de las tareas recurrentes de la exploración.

    Al limpiar la miasma no solo recuperamos el acceso al escenario. Los habitantes pueden regresar, aparecen nuevos personajes y se desbloquean misiones secundarias, convirtiendo la limpieza de cada zona en una pequeña forma de recuperar Kioto mientras avanzamos en la aventura.

    Como no, las misiones secundarias y opcionales no vienen exentas de recompensas
    Como no, las misiones secundarias y opcionales no vienen exentas de recompensas

    Esta estructura consigue además romper bastante bien el ritmo entre combate y combate. Hay momentos en los que avanzamos siguiendo el camino principal, otros dedicados a explorar, buscar secretos o utilizar la Visión Oni, y pequeñas historias secundarias que ayudan a que Kioto se sienta algo más que un simple escenario donde colocar enemigos.

    Onimusha: Way of the Sword encuentra así su mayor acierto jugable en algo aparentemente sencillo: hacer que cada golpe tenga intención. Musashi puede ser uno de los espadachines más famosos de la historia, pero aquí su habilidad no se demuestra lanzando veinte ataques por segundo. Se demuestra esperando medio segundo más, leyendo el movimiento del enemigo y colocando la katana exactamente donde tiene que estar.

    Un Japón entre la belleza y lo grotesco

    Si el combate representa la gran modernización de Onimusha, su dirección artística es probablemente el elemento que mejor consigue recordar por qué esta saga siempre tuvo una identidad tan particular. Way of the Sword construye un Japón reconocible, pero constantemente deformado por la presencia de lo sobrenatural, como si debajo de cada templo, calle o bosque existiera otra realidad mucho más desagradable intentando salir a la superficie.

    Y pocas cosas definen mejor esa sensación que el diseño de los Genma.

    Los Genma tienen esa mezcla entre visceras, organica de algo que no debería sentirse vivo
    Los Genma tienen esa mezcla entre vísceras, orgánica de algo que no debería sentirse vivo

    Capcom no se limita a convertirlos en demonios agresivos o criaturas simplemente monstruosas. Muchos de ellos parecen construidos a partir de carne, raíces, huesos y tejidos imposibles, con cuerpos que transmiten una sensación extraña de estar creciendo, pudriéndose y transformándose al mismo tiempo. Hay algo profundamente orgánico en su diseño, pero también algo seco y marchito, una especie de vitalidad enferma que hace que incluso aquello que parece muerto dé la impresión de continuar respirando.

    Todo parece vivo, aunque nada parece estar realmente sano

    Esa idea se extiende también a los propios escenarios. Kioto puede regalarnos estampas de una belleza enorme, con templos, arquitectura tradicional, vegetación y calles capaces de transmitir cierta serenidad, pero el juego disfruta rompiendo constantemente esa armonía. Allí donde aparecen los Genma, el paisaje comienza a deformarse, cubrirse de materia extraña o ser devorado por una naturaleza que parece haber perdido cualquier intención de resultar hermosa.

    No todos los paisajes que veremos son infernales
    No todos los paisajes que veremos son infernales

    La miasma es quizá el ejemplo más evidente. Las zonas contaminadas quedan cubiertas por una neblina que consume poco a poco nuestra salud, pero su origen resulta todavía más interesante: unas enormes plantas que funcionan casi como organismos invasores, expulsando esa corrupción sobre el entorno. Destruirlas tiene una función jugable, pero visualmente también sirve para reforzar la sensación de que Kioto está siendo colonizada por algo vivo que no debería existir allí.

    Hay momentos en los que esta mezcla entre naturaleza y cuerpo alcanza imágenes deliberadamente desagradables. Formas que recuerdan a órganos, raíces que parecen venas o estructuras que podrían pertenecer tanto a una planta como a una criatura. Esa frontera borrosa entre lo vegetal y lo humano consigue que el grotesco no parezca colocado únicamente para provocar, sino que forme parte del lenguaje visual del juego.

    Los Genma o los Oni no es lo unico de lo que debemos preocuparnos
    Los Genma o los Oni no es lo único de lo que debemos preocuparnos

    En ese sentido, Way of the Sword entiende muy bien que lo desagradable funciona todavía mejor cuando existe algo bello alrededor con lo que contrastarlo. Un escenario puede comenzar como una representación casi idealizada del Japón feudal y acabar convertido poco después en una composición de carne, humo y vegetación corrupta. Precisamente esa convivencia entre ambos extremos hace que algunas de sus imágenes resulten especialmente memorables.

    El RE Engine vuelve a demostrar además lo cómodo que se siente trabajando con materiales, piel, iluminación y superficies orgánicas. La suciedad sobre los escenarios, el brillo húmedo de determinadas criaturas o las propias cicatrices doradas de Musashi ayudan a que todo tenga una presencia física muy marcada. Incluso el guantelete Oni, con ese intenso tono turquesa que rompe constantemente la paleta más apagada del entorno, funciona casi como un recordatorio visual de que nuestro protagonista tampoco pertenece ya completamente al mundo de los vivos.

    El combinación de grotesque con Japón feudal es sublime
    El combinación de grotesque con Japón feudal es sublime

    La puesta en escena acompaña especialmente bien durante los enfrentamientos contra los jefes. Muchos de ellos no destacan únicamente por sus mecánicas, sino por unas siluetas y proporciones diseñadas para resultar inmediatamente reconocibles, convirtiendo cada nuevo encuentro en una oportunidad para que el equipo artístico lleve un poco más lejos esa mezcla de fantasía japonesa y horror corporal.

    En lo sonoro, la banda sonora quizá no busque imponerse constantemente sobre lo que ocurre en pantalla, pero el diseño ambiental cumple con creces. El sonido de la madera, el viento atravesando los escenarios, los pasos, los gruñidos de las criaturas o el choque seco entre las katanas ayudan muchísimo a construir la atmósfera, especialmente durante aquellos momentos en los que el juego reduce la música y permite que sea el propio entorno quien marque el tono.

    Entre Kioto y el Infierno
    Entre Kioto y el Infierno

    Y es precisamente ahí donde Way of the Sword encuentra algunas de sus mejores imágenes y sensaciones. Su Japón puede ser hermoso, pero nunca termina de resultar confortable. Siempre existe una raíz creciendo donde no debería, una criatura esperando detrás de una esquina o alguna forma orgánica recordándonos que algo está corrompiendo lentamente ese mundo.

    Es un lugar lleno de vida.

    Solo que no toda esa vida debería existir.

    Reconstruir Onimusha en 2026

    Recuperar una saga después de tantos años siempre implica asumir un riesgo. Puedes intentar reproducir exactamente aquello que funcionaba hace dos décadas y descubrir que el tiempo no ha sido especialmente amable con algunas de sus ideas, o transformar tanto la fórmula que termine quedando poco de aquello que justificaba recuperarla. Onimusha: Way of the Sword parece haber encontrado una solución bastante más interesante: aceptar que el género ha cambiado sin renunciar a aquello que hacía reconocible a Onimusha.

    Onimusha acepta que el genero ha cambiado sin renunciar a su esencia
    Onimusha acepta que el genero ha cambiado sin renunciar a su esencia

    Eso significa combates más técnicos y exigentes, escenarios mucho más amplios, nuevas posibilidades de exploración y una progresión adaptada a las expectativas actuales, pero también siguen ahí las almas, los Genma, el guantelete Oni y esa extraña combinación de historia japonesa y fantasía oscura que siempre acompañó a la franquicia.

    No parece interesado en reinventar el combate con espada ni necesita hacerlo. Después de tantos años de Souls, Sekiro y todo lo que llegó después, intentar revolucionar nuevamente el género habría sido probablemente una batalla innecesaria. Su mayor virtud está precisamente en recoger muchas de esas lecciones y utilizarlas para construir algo que sigue teniendo personalidad propia.

    Y técnicamente también tenemos buenas noticias.

    Hemos probado la versión de PC en cuatro configuraciones muy diferentes y la experiencia ha resultado sorprendentemente consistente.

    • En Steam Machine, el juego se mantiene alrededor de unos sólidos 60 FPS, ofreciendo además la mejor combinación entre fluidez y calidad visual de nuestras pruebas.
    • Un rendimiento prácticamente idéntico hemos obtenido en un portátil equipado con AMD Ryzen 7, 16 GB de RAM y una Nvidia RTX 4050, donde Way of the Sword vuelve a moverse a unos solidísimos 60 FPS.
    • También hemos jugado en Steam Deck, donde reducir el objetivo a 30 FPS permite disfrutar de la aventura con una estabilidad excelente. Evidentemente existe una pérdida gráfica considerable respecto a jugar en un equipo más potente, especialmente en resolución, definición de determinados elementos y calidad de algunos efectos, pero el resultado sigue siendo perfectamente disfrutable en formato portátil.
    • Nuestra prueba más exigente llegó curiosamente con un portátil equipado con Intel Core i7, 16 GB de RAM y una Nvidia GTX 1070. Una gráfica que se encuentra incluso por debajo de la GTX 1660 que Capcom establece actualmente como requisito mínimo y con la que, ajustando convenientemente la configuración, hemos podido jugar también alrededor de los 30 FPS. Los requisitos oficiales sitúan precisamente los 30 FPS como objetivo para configuraciones mínimas y los 60 FPS para las recomendadas, siempre recurriendo al escalado de resolución.

    Nuestra experiencia tampoco parece aislada. Las pruebas realizadas sobre la demo y el benchmark antes del lanzamiento muestran un comportamiento especialmente prometedor del RE Engine: equipos considerablemente más potentes han conseguido mantener 60 FPS con bastante estabilidad y, en Steam Deck, diferentes pruebas sitúan gran parte de la experiencia por encima de los 30 FPS, aunque determinadas escenas especialmente cargadas de efectos pueden provocar caídas puntuales.

    Los bosses no son lo unico bestia del juego, el rendimiento tambien lo es
    Los bosses no son lo único bestia del juego, el rendimiento también lo es

    Todo ello resulta especialmente meritorio teniendo en cuenta que Way of the Sword mueve escenarios bastante más abiertos, numerosos enemigos simultáneamente y una cantidad importante de partículas, fuego, vegetación y efectos durante algunos enfrentamientos. No estamos necesariamente ante la mayor demostración técnica del RE Engine —otras producciones recientes de Capcom resultan más espectaculares en términos puramente gráficos—, pero sí ante un juego visualmente muy sólido y, sobre todo, bien adaptado a configuraciones bastante diferentes.

    Y quizá volvamos así a aquellas cicatrices doradas con las que comenzábamos este análisis

    Onimusha: Way of the Sword no intenta esconder los años que han pasado desde la última gran entrega ni comportarse como si el género de acción hubiera permanecido congelado desde PlayStation 2. Capcom ha recogido una saga que llevaba demasiado tiempo rota, ha conservado algunas de sus piezas más reconocibles y ha rellenado sus grietas con ideas aprendidas durante todos estos años.

    No es exactamente el mismo Onimusha.

    Y probablemente esa sea la razón por la que funciona.

    Porque después de tantos años entre demonios, espadas y almas atrapadas dentro de un guantelete, Onimusha no necesitaba regresar intacto. Solo necesitaba volver a sentirse vivo.

    Onimusha: Way of the Sword estará disponible el próximo 4 de septiembre de 2026 para Nintendo Switch 2, PlayStation 5, PC, y Xbox Series X/S.

    Onimusha: Way of the Sword

    8.6 Candidato a GOTY

    Onimusha: Way of the Sword demuestra que una saga no necesita regresar exactamente como la recordábamos para seguir siendo reconocible. Capcom moderniza su combate, amplía su exploración y construye uno de los apartados artísticos más atractivos de esta nueva etapa sin perder las almas, los Genma y la fantasía oscura que siempre definieron a la franquicia. Puede que su historia no tenga siempre la misma fuerza y que su música pase algo más desapercibida, pero cuando la katana sale de la funda resulta difícil no celebrar que Onimusha vuelva a estar entre nosotros. Un regreso brillante, sólido y con cicatrices que, lejos de ocultar el paso del tiempo, terminan formando parte de su nueva identidad.

    Lo mejor
    1. Combate preciso, técnico y muy satisfactorio
    2. Dirección artística espectacular
    3. Rendimiento excelente y muy escalable
    Lo peor
    1. La historia tarda en encontrar toda su fuerza
    2. El apartado sonoro acompaña mejor de lo que destaca
    • Historia 8
    • Jugabilidad 9.2
    • Apartado artístico 9.2
    • Apartado sonoro 7.5
    • Rendimiento 9
    Capcom Hack and Slash Onimusha
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    Runner de día, gamer de noche y protagonista de mi propio JRPG emocional. Nací con rings de Sonic, crecí con la Master Sword y ahora intento sobrevivir entre deadlines como si esto fuera Final Fantasy Tactics. Main de Sin Kiske, fan de Cloud, y últimamente poseído por la locura divina de Chainsaw Man y las verdades incómodas de Bleach. Si me ves escribiendo sobre videojuegos como si me fuera la vida en ello… probablemente es que me ha dado otro boost de adrenalina azul. A veces soy productivo...

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