Final Fantasy 7 Revelation convirtió San Diego Comic-Con Málaga 2026 en una pequeña extensión de Gaia. Un espacio dedicado a Revelation, contenido inédito, regalos, firmas y la presencia de Naoki Hamaguchi sirvieron para acercarnos un poco más al esperado desenlace de una trilogía que lleva años reinterpretando uno de los videojuegos más importantes de la historia.
Pero entre mundos más grandes, el nuevo sistema FITS y una sorprendente escena inédita, su visita también dejó algo todavía más interesante: nuevas pistas sobre cómo pretende Square Enix conseguir que regresar una última vez a Final Fantasy 7 vuelva a sentirse como descubrirlo de nuevo.
Hablar de Final Fantasy 7 en 2026 tiene algo curioso. Es probablemente uno de esos videojuegos sobre los que sentimos que ya se ha escrito absolutamente todo y, sin embargo, Square Enix lleva años demostrando que todavía existen nuevas formas de interpretarlo.
Para quienes lleguéis completamente nuevos, Final Fantasy 7 nació en 1997 y nos presentaba a Cloud Strife, un antiguo SOLDADO convertido en mercenario que termina colaborando con el grupo Avalancha en su lucha contra Shinra, una gigantesca corporación que extrae del planeta su propia energía vital para alimentar una sociedad aparentemente próspera.

Lo que comienza como una historia de resistencia contra una multinacional acaba creciendo hasta hablar de identidad, memoria, pérdida, ecologismo o la forma en la que construimos nuestra propia percepción de quiénes somos. Cuando Square Enix decidió rehacerlo, parecía sencillo imaginar qué queríamos: Final Fantasy 7 otra vez, pero más bonito.
La realidad ha terminado siendo bastante más complicada.
Final Fantasy 7 Remake utilizó Midgar para construir una aventura más dirigida y claustrofóbica. Rebirth derribó sus muros y nos permitió recorrer enormes regiones de Gaia. Y durante todo ese proceso, Square Enix ha jugado constantemente con algo mucho más peligroso: nuestros propios recuerdos del original.
Ahora solamente queda una pieza.
Final Fantasy 7 Revelation cerrará esta nueva trilogía, y antes de afrontar ese último viaje, San Diego Comic-Con Málaga 2026 recibió a Naoki Hamaguchi para mirar atrás, hablar del futuro y enseñarnos un poco más de aquello que todavía está por llegar.
Final Fantasy VII toma Comic-Con Málaga
Final Fantasy 7 no estuvo presente únicamente sobre el escenario.
Square Enix preparó durante los cuatro días de Comic-Con un espacio dedicado a Revelation en el que los asistentes podían descubrir nuevo material del juego, conseguir merchandising exclusivo y fotografiarse junto a una réplica de la Espada Mortal de Cloud.
Puede parecer simplemente otra activación promocional dentro de una convención gigantesca, pero había algo especial en encontrarnos con un espacio así en Málaga.

Durante décadas, quienes seguimos la industria japonesa desde España nos hemos acostumbrado a contemplar este tipo de presentaciones desde bastante lejos. Tokio, Los Ángeles, Colonia o París suelen ocupar los grandes titulares cuando llega el momento de enseñar proyectos de estas dimensiones.
Esta vez una pequeña parte de ese recorrido pasaba por aquí. Y la propia Espada Mortal funcionaba casi como un símbolo perfecto de lo que esta trilogía intenta hacer.
Su diseño sigue siendo esencialmente aquel enorme bloque de metal imposible que reconocíamos incluso cuando estaba formado por unos cuantos polígonos en 1997. Ahora podemos apreciar cada arañazo, cada reflejo y cada pequeño detalle que antes nuestra imaginación tenía que completar.
Eso es, en muchos sentidos, Final Fantasy 7 Remake. No reemplazar el recuerdo. Darle cuerpo.
Naoki Hamaguchi: De Midgar a los confines del destino
El verdadero centro de toda esta presencia llegó con Naoki Hamaguchi. Durante su panel, el director repasó la evolución de la trilogía y explicó algunas de las decisiones que están definiendo Revelation, así como su paso de fan a creador.

Y aquí aparece uno de los aspectos más interesantes del proyecto. Remake, Rebirth y Revelation comparten personajes, historia y muchos sistemas, pero cada entrega parece construida alrededor de una filosofía diferente.
Remake utilizaba las propias limitaciones de Midgar para crear una aventura bastante más cerrada. Pasillos, suburbios, reactores y calles estrechas reforzaban constantemente la sensación de encontrarnos atrapados dentro de una ciudad dominada por Shinra.
Después llegó Rebirth. Y salir de Midgar tenía que sentirse como respirar.
Las regiones abiertas, los chocobos con habilidades diferentes y la libertad para separarnos durante horas de la historia principal trasladaban a escala moderna algo que el juego original resolvía simplemente colocando a nuestros personajes sobre un mapa del mundo.
Revelation quiere llevar esa progresión todavía más lejos.
Un planeta, no simplemente otro mapa abierto
Una de las principales promesas de Revelation es poder recorrer Gaia con mucha más libertad gracias al Highwind.
Pero la diferencia respecto a Rebirth no debería reducirse únicamente a tener un mapa todavía más grande. Y eso es importante.
Durante los últimos años hemos visto demasiados mundos abiertos confundir tamaño con contenido. Mapas gigantescos cubiertos de iconos donde recorrer veinte kilómetros termina teniendo prácticamente el mismo significado que recorrer dos. Revelation parece querer ir por otro camino.
Las regiones conocidas no regresarán exactamente como las recordamos. La aparición de las Armas ha alterado el planeta y cambiado lugares que ya habíamos visitado, mientras que nuevas posibilidades de movimiento permitirán explorar Gaia de maneras diferentes.

Aquí aparece algo que me parece especialmente interesante. Final Fantasy 7 siempre ha contado la historia de un planeta enfermo. Los reactores mako representan una explotación industrial visible prácticamente desde cualquier punto de Midgar, mientras que las Armas funcionan como una especie de respuesta inmunológica del propio planeta frente a aquello que amenaza su existencia.
Que su aparición modifique ahora lugares que ya conocemos ayuda a trasladar esa crisis desde las cinemáticas hasta la propia geografía. El mundo no solamente nos cuenta que algo grave está ocurriendo.
Empieza a mostrar sus cicatrices.
FITS: Final Fantasy 7 Revelation redescubre sus propias raíces
El otro gran cambio está en el combate. Remake consiguió algo complicado cuando decidió abandonar los turnos tradicionales del original sin renunciar completamente a ellos. Podemos atacar, esquivar y bloquear en tiempo real, pero la barra BTC sigue obligándonos a detener mentalmente la acción para gestionar habilidades, hechizos y objetos.
Rebirth amplió ese sistema mediante las habilidades sincronizadas. Revelation añade ahora otra capa: FITS. Las siglas corresponden a Function-Integrated Tactical Suitwear y esconden una idea que cualquier aficionado veterano de Final Fantasy reconocerá inmediatamente. Un sistema de trabajos.
Cada personaje podrá asumir diferentes especializaciones, modificando sus posibilidades en combate y también su apariencia. Y conceptualmente me parece una decisión especialmente curiosa.

Final Fantasy 7 fue precisamente uno de los juegos de la saga que empezó a diluir las rígidas profesiones de las primeras entregas. Cloud parece un guerrero, Aeris recuerda visualmente a una maga blanca y Barret lleva literalmente una ametralladora en el brazo, pero el sistema de materias permitía romper esas identidades mecánicas. Si queríamos convertir a Cloud en nuestro principal personaje mágico, podíamos hacerlo.
FITS recupera ahora los trabajos tradicionales sin renunciar a esa libertad. No sustituye la identidad de los personajes. La amplía. Además, los diseños se adaptarán específicamente a cada uno de ellos en lugar de reutilizar simplemente un uniforme genérico, algo que vuelve a demostrar el enorme cuidado que esta trilogía ha dedicado siempre a su dirección artística.
El resultado puede convertirse en una de las mayores herramientas de personalización de toda la trilogía. Y también en una pequeña carta de amor a la propia historia de Final Fantasy.
La escena inédita: Un baño antes del fin del mundo
Y entonces llegaron las aguas termales. Entre mundos conectados, sistemas de trabajos y enormes Armas, probablemente nadie esperaba que uno de los momentos más comentados del material mostrado en Málaga fuese ver a Cloud, Barret y Red XIII disfrutando de un baño mientras intentaban equilibrar pequeños chocobos de goma sobre sus cabezas.
Pero ahí está precisamente parte del encanto. Las aguas termales funcionarán como una nueva actividad capaz de aumentar de forma permanente la vida máxima del grupo, desbloquear atuendos y ofrecernos nuevas escenas entre los personajes.
En apariencia es simplemente otra actividad secundaria. Pero creo que sería un error reducirla a eso. Rebirth entendió especialmente bien que la fuerza de Final Fantasy 7 no reside únicamente en Cloud y Sefirot.
Está en el grupo.

En esos momentos aparentemente insignificantes durante los que Barret deja de ser el enorme guerrero de Avalancha, Red XIII deja de ser la misteriosa criatura que conocimos en un laboratorio y Yuffie consigue pensar durante cinco minutos en algo que no sean materias. Cuando un videojuego dura decenas de horas, los personajes no se construyen únicamente durante las grandes revelaciones argumentales.
También lo hacen caminando juntos, discutiendo por tonterías, jugando a las cartas o compartiendo situaciones que no tienen absolutamente ninguna importancia para salvar el mundo. Y precisamente por eso terminan importándonos cuando llega el momento de hacerlo.
Las termas parecen diseñadas alrededor de esa idea. Nos ofrecen una recompensa mecánica por detenernos y convivir con estos personajes. Y tiene bastante sentido que Revelation quiera profundizar precisamente ahora en esas relaciones.
Porque estamos llegando al final.
Más grande, pero también más jugable
La escala de Revelation también afectará directamente a los combates.
Las Armas son criaturas gigantescas incluso bajo los estándares habituales de Final Fantasy, y trasladarlas directamente al sistema de combate de Remake podría crear un problema evidente: terminar golpeando durante varios minutos una pata mientras la cámara intenta convencernos de que delante tenemos una criatura capaz de amenazar al planeta.
Hamaguchi ha insistido en que estos enfrentamientos deberán respetar todo aquello que el jugador ha aprendido durante la trilogía. Podrán incorporar mecánicas particulares, pero no deberían convertirse simplemente en espectáculos repletos de QTE.

Y esta decisión resume bastante bien muchas de las novedades conocidas de Revelation. Todo quiere ser más grande. Pero no necesariamente menos jugable. El Highwind amplía la exploración. FITS amplía la personalización. Las Armas amplían la escala del combate. La espectacularidad debería surgir de aquello que hacemos y no únicamente de aquello que observamos.
Regalos, firmas y un director al otro lado de la mesa
Pero la presencia de Final Fantasy 7 en Comic-Con Málaga también tuvo una dimensión mucho más sencilla. Poder acercarse a la persona que dirige todo este proyecto.
Naoki Hamaguchi participó en sesiones de firmas durante el evento, donde los asistentes podían llevar material oficial relacionado con Final Fantasy 7 o utilizar una lámina de Revelation preparada para la ocasión.
Y aquí toca abandonar durante unas líneas cualquier intento de mantener distancia. Porque quien escribe esto lleva jugando a Final Fantasy 7 suficientes años como para que resulte imposible separar completamente el videojuego del recuerdo.

Hay obras que simplemente nos gustan. Y otras aparecen en determinados momentos de nuestra vida, se quedan allí y terminan formando parte de nuestra propia memoria. Final Fantasy 7 pertenece, para este servidor, al segundo grupo.
Así que después de varios días cruzándonos con Hamaguchi por Comic-Con, terminar delante de él, hablarle en japonés y poder agradecerle personalmente lo que esta historia ha significado para nosotros fue uno de esos momentos que inevitablemente trascienden cualquier lista de novedades presentada durante un evento.
Desde fuera, una firma puede parecer simplemente unos segundos delante de una mesa. Para quien está al otro lado, muchas veces significa cerrar durante un instante una distancia que parecía enorme. La persona cuyo nombre has visto durante años en entrevistas y créditos está de repente delante de ti.
Y puedes decir gracias.
Nada más.
Pero tampoco hace falta mucho más.
Conclusión
La presencia de Final Fantasy 7 Revelation en San Diego Comic-Con Málaga 2026 fue mucho más que colocar un logotipo dentro de FYCMA.
Durante cuatro días, Square Enix convirtió parte del evento en un punto de encuentro para quienes llevamos años acompañando esta reconstrucción: contenido inédito, merchandising, una Espada Mortal a escala real, firmas y, sobre todo, Naoki Hamaguchi explicando hacia dónde quiere llevar el último capítulo de la trilogía.
Pero probablemente lo más interesante sea que muchas de sus novedades parecen apuntar en la misma dirección. Revelation quiere ser más grande sin limitarse simplemente a ser más grande.
El mundo conectado mediante el Highwind pretende cambiar nuestra relación con la exploración. FITS utiliza los trabajos clásicos de Final Fantasy para multiplicar las posibilidades de un sistema de combate que ya era enormemente flexible. Las Armas quieren convertir la escala en jugabilidad. Y hasta algo tan aparentemente trivial como darse un baño sirve para continuar desarrollando la relación entre unos personajes con los que llevamos años viajando.
Esta trilogía siempre ha utilizado la tecnología moderna no solo para añadir detalle, sino para ampliar aquello que el Final Fantasy 7 de 1997 únicamente podía sugerir.
Los suburbios de Midgar.
La inmensidad de Gaia.
La relación entre sus personajes.
Ahora solamente queda descubrir si también consigue ampliar su desenlace sin perder aquello que consiguió que todavía sigamos hablando de él casi treinta años después.
Conocemos el destino.
Más o menos.
Pero todavía no tenemos ni idea de todo lo que vamos a encontrar por el camino.




