El año pasado, Rare, uno de los estudios más importantes del Reino Unido celebraba 40 años desde que un astronauta construía una nave para salir de órbita en la ZX Spectrum. Tras lanzar Jetpac, los hermanos Stamper se embarcaron en una aventura que décadas después, podría terminar con el estudio haciendo Call of Duty. Si bien, la nueva etapa de Rare no es el final de la historia, ciertamente es incierto el futuro de este estudio de la mano de Microsoft y ahora con Activision. Por eso, en esta ocasión repasamos algunas de sus grandes obras maestras.
Un poco de historia
1985 fue un año verdaderamente especial para la Gran N, pues mientras ésta salvaba -por primera vez- a la industria, en algún lugar de Twycross, Reino Unido, 2 hermanos levantaban una compañía que estaba creciendo como la espuma con la ZX Spectrum y que sin proponérselo llegaría a ser muy importante para los de Kyoto, pero no sin antes un poco de incertidumbre. Pese a su fama actual, la entonces llamada Ultimate Play The Game tuvo una historia complicada al inicio, con una situación muy parecida a la de los creadores de Neo-Geo: Quebrar en manos de otro para luego resurgir de la mano de sus fundadores, esta vez con un nuevo nombre que se hizo legendario: Rare.
A este retorno siguió una historia conocida por muchísimos gamers, que se caracterizó más que nada por una gran etapa con Nintendo y más tarde en otra tras la compra por Microsoft en 2002. A esta le siguieron 24 años que nada tuvieron que ver con Banjo, Conker y menos con Donkey Kong (para decepción de un despistado directivo de la compañía de Bill Gates) y que si bien no ha terminado, está muy lejos de ser la leyenda que muchos recuerdan. Pese a ello, la de Rare es una historia llena de títulos importantes que merecen un repaso y que afortunadamente siguen siendo jugables por medios modernos en su mayoría.
Jetpac
Como muchas grandes historias, la de Rare empieza con un regalo que recibieron sus fundadores. Algún familiar de Tim Stamper le regaló la ZX Spectrum con la que él y su hermano Chris harían sus primeros experimentos, siendo el primero de éstos un juego muy sencillo, pero adictivo que, como muchos indies, fue programado por un equipo muy pequeño: Ellos dos, esperando que fuese un éxito. Cosa que para suerte de ellos y los nintenderos de los 90s sería el punto de partida para convertirse en un referente de la máquina de Sinclair Research.
En Jetpac controlamos a Jetman, un astronauta que debe recoger partes de su nave para ir al siguiente planeta y luego armar el cohete y llenarlo de combustible para el despegue. Tan sencillo como suena, excepto por las raids de aliens que esperan en cada nivel para entorpecer la misión y cuya dificultad sube mientras se avanza. Una propuesta muy de aquellos días y que muy al estilo de Taito y Space Invaders, fue un éxito en el hardware para el que se lanzó, poniendo a los Stamper en el mapa de los principales desarrolladores del Reino Unido.
Jetpac es tan importante para Rare que fue porteado a Nintendo 64 de manera un tanto curiosa: Fue un muy grato Easter Egg en Donkey Kong 64, en el que hay que sacar 5,000 o más puntos para obtener uno de los items más importantes del título, por lo que es más que una curiosidad o minijuego.
Battletoads
Aunque Jetpac fue un éxito en la Spectrum, no sería este juego el que le daría fama mundial al estudio ni el que les abrió las puertas de la NES. Tras títulos como R.C. Pro-Am, Slalom y Snake Rattle ‘n’ Roll, este llegaría ya con una relación bien establecida con Nintendo y en la forma de 3 sapos muy carismáticos, que aunque se diga otra cosa, nada tienen que ver con las Tortugas Ninja a pesar de las sospechas iniciales y que a su vez demostraron que a Rare se le daban bien los Beat’em Up y que sabían hacer juegos retadores.
Battletoads es quizá la primera gran IP recurrente de Rare, puesto que si bien R.C. Pro-Am tuvo un par de entregas en la NES y una más en Game Boy, fueron Rash, Zitz y Pimple los que terminaron de darle fama mundial a sus creadores. En la primera aventura solo controlamos a los dos primeros en su misión para rescatar a su compañero y la princesa Angelica de la Dark Queen, misión que se repetiría con sus variantes en sucesivas entregas en consolas de Nintendo, Arcade, un crossover con Double Dragon y un tibio regreso en Xbox One.
Mucho antes de Ocarina of Time y el intrincado Templo del Agua ya existían niveles hechos para frustrar partidas y uno de los más icónicos estaba precisamente en el primer Battletoads. Turbo Tunnel era apenas el tercer nivel de aquel título debut y en dificultad no tenía nada que envidiar a los soulslike actuales, por lo que en los 80 era un verdadero jugador hardcore si lo pasabas sin perder vidas.
Donkey Kong Country
Si bien los juegos anteriores marcaron la aparición de Rare entre los desarrolladores más importantes para Nintendo, faltaba para que la verdadera época de oro empezara. Y es que una ocurrencia de los Stamper y su equipo con nueva tecnología de cara a la Nintendo 64 resultaría tan genial que inclusive llamaría la atención de Miyamoto para hacer posible algo impensable desde el fiasco de la colaboración con Philips: Prestar una IP importante a otra compañía.
Entre 1993 y 1994 la siguiente generación ya estaba en planes y la colaboración de Nintendo con Silicon Graphics que la haría posible ya era prácticamente un hecho. Por eso, los británicos invirtieron casi todo su capital en estaciones de trabajo de esta marca, no sin antes experimentar un poco con ellas y descubrir que podían aplicar gráficos pre-renderizados a El Cerebro de la Bestia; la idea y algunos resultados preliminares convencieron al creador de Mario y Zelda y ello condujo a que se les otorgara la IP de Donkey Kong.
El resultado, aunque con una trama muy simple, fue un título de plataformas en el que Donkey Kong y su sobrino Diddy tenían que rescatar sus bananas de los malévolos kremlings, liderados por King K. Rool. En unos entornos que, aunque no lo parecieran, eran procesados por una SNES. El éxito del primer Donkey Kong Country condujo de inmediato a una secuela que fue no solo una continuación, sino también uno de los mejores títulos de plataformas en la historia. Dicen que no hay dos sin tres y aún teniendo el listón muy alto, una tercera parte salió a la venta en 1996.
Donkey Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble fue el más polémico de la saga debido a la escala a la que se llevó la fórmula, pero a su vez hay que decir con justicia que aunque es muy buen juego, apareció demasiado tarde, puesto que había ya tanta atención en la Nintendo 64 que inclusive Wrinkly Kong estaba más pendiente de Super Mario 64 que de esta aventura que dicho sea de paso, es el pionero de los collectathon, ya que con éste Rare experimentó por primera vez una fórmula que sería parte de su sello de identidad en la siguiente generación.
Killer Instinct
En medio del éxito de Donkey Kong Country y la avalancha de obras maestras que estaban por venir, los de Rare se dieron tiempo de ir más allá de Battletoads con los géneros de combate. Esta vez en terrenos que Mortal Kombat y Street Fighter ya tenían tiempo dominando y llevando aún más lejos el experimento con las máquinas de Silicon Graphics, para lo cual hacía falta un hardware más potente y a falta todavía de la Nintendo 64 el proyecto se llevó a las arcades.
Rare dio el golpe en la mesa de los juegos de lucha con una propuesta que combinaba una historia tan oscura como las de Mortal Kombat, con un sistema de combos tan bueno como el de Street Fighter y un teaser de lo que se esperaba fueran los gráficos de la Nintendo 64 eventualmente. Así pues, el género de las peleas tuvo por un par de años un digno competidor que presentó una gran variedad de personajes y escenarios que nada tenían que envidiar a The King of Fighters, y títulos de Capcom y Midway.
No conformes con eso y conscientes que era necesario un port a consolas, hicieron lo que parecía imposible antes de tirarse de lleno a Killer Instinct 2 y los 64 bits.
Debido al retraso de N64, los de Rare decidieron hacer el port de Killer Instinct, así que un año antes del salto generacional esta obra maestra de las peleas disputó un último round en Super Nintendo. Con él, dejaron demostrado que dominaban los PC de Silicon Graphics y le dieron un gameplay con un grado de balance que la versión de arcade jamás tuvo, dejando boquiabierta a la comunidad de juegos de lucha al punto de que la versión de SNES se convirtió en el estándar competitivo.
Tras esta primera entrega y su secuela la IP estuvo en standby hasta 2013, cuando Double Helix Games y Iron Galaxy la trajeron de vuelta como uno de los exclusivos del lanzamiento de Xbox One. Lástima que pasara inadvertido.
GoldenEye 007 y Perfect Dark
Nintendo 64 dejaría claro que no había nada que estos ingleses no supieran hacer y para su debut en la consola se sacaron de la chistera una gran idea por partida doble, pues en un momento en que las licencias de películas tenían juegos de regular a buenos, ellos tomaron una de las más históricas del cine para su primer gran FPS. GoldenEye 007 fue tan interesante e icónico que ni siquiera importó que saliera 2 años después de la película en que se basa.
El título basado en el que por esos días era filme más reciente del agente 007 destacó por sus niveles estructurados en misiones en los que había que ser muy cuidadoso con los disparos y el sigilo, pues un solo error podía salir caro, además de uno de los mejores modos multijugador del género que sigue siendo muy recordado por muchísimos gamers. Lamentablemente Rare no pudo retener la licencia para una secuela que en efecto estuvo planeada, pero eso no los detuvo e identificaron la oportunidad de traernos a una nueva heroína.
El estudio cogió todo lo que hizo especial a GoldenEye para hacer algo completamente original, así que 3 años después y en el ocaso de la generación, Perfect Dark hizo aparición mejorando todo lo realizado en el título de Bond y expandiendo aún más las posibilidades del multijugador. No obstante, la primera misión de Joanna Dark fue un trabajo tan ambicioso que padeció el mismo mal de Majora’s Mask y Donkey Kong 64: Era tanto el contenido que necesitó el Expansion Pack para funcionar.
Debido a esto último Perfect Dark fue quizá uno de los primeros reveses de Rare junto a Nintendo, pues a pesar de ser aclamado por la crítica, vendió muchísimo menos que su predecesor, dando inicio, junto a Conker’s Bad Fur Day, a una era de incertidumbre que culminaría en los sucesos de 2002.
Banjo-Kazooie
1998 es recordado por algunos como el mejor año de la industria en el siglo XX, y como no podía ser de otra manera los de Rare también se apuntaron al festival de leyendas, que se caracterizó por títulos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid o Resident Evil 2 entre otros. El aporte del estudio para esa recordada fecha se venía cocinando desde la SNES y es un título de plataformas tan querido como el mismísimo Super Mario 64.
Mientras los Donkey Kong Country seguían siendo un éxito, Killer Instinct no era lo único que los Stamper y compañía estaban preparando para la SNES. «Project Dream» era un título que sufrió uno de las revisiones más disparatadas de la historia, puesto que para empezar era para Super Nintendo, iba a ser de aventuras y después RPG. Es en esta etapa cuando el desarrollo se cambia a Nintendo 64 y también de género, pues del rol pasó a plataformas 3D y como guinda del pastel, el protagonista humano se cambió por un oso y un pájaro.
Así llegó Banjo-Kazooie a finales de ese año, con una trama tan simple como las de Mario, pero con un gameplay tan profundo que muchos opinan que superó al debut de Mario en las 3D un par de años antes, siendo así junto a Ocarina otro must have de la N64 de ese año. Tal éxito ameritaba una secuela y ésta llegaría el año 2000 con Banjo-Tooie, que como era de suponer mejoró bastante la fórmula del original; ¿Recuerdas lo que dijimos sobre los colectathon? Pues con esta saga es cuando Rare empezó a ir muy en serio con el subgénero.
Sin embargo, la compra por Microsoft, representó a su vez el final para este dúo dinámico, ya que en 2008 en el estudio se adelantaron mucho a su tiempo y lanzaron algo que en mecánicas era muy parecido a Tears of The Kingdom. Desde Banjo-Kazooie Nuts & Bolts, la última aparición de estos héroes fue en Super Smash Bros. Ultimate y tras ello todos los fans piden el regreso de la IP, algo que se vuelve aún más difícil con Activision de por medio.
Kinect Sports
Ya bien entrada la etapa de Xbox y tras el fracaso de Banjo-Kazooie Nuts & Bolts empieza una época un tanto rara para el estudio, pero no por ello haciendo cosas menos importantes. Para ese momento la Wii ya era todo un fenómeno que tanto PlayStation y Xbox se esforzaron en replicar sin cambiar todo el hardware, y la apuesta de Microsoft pasaba por una idea en ese entonces novedosa y todavía un tanto utópica: Jugar sin mando.
Es así que Rare pasó a ser un estudio de apoyo para el Kinect y su juego mejor valorado para el periférico se podría resumir en lo que habría sido Wii Sports si hubiera sido de Microsoft. No obstante, Kinect Sports tuvo suficiente identidad propia como para agradar al público casual en la Xbox 360, teniendo como principales rasgos propios el uso del avatar de Xbox, juego en línea y deportes como atletismo, tenis de mesa o voleibol de playa, añadiendo más mediante DLC.
Kinect Sports resultó tan llamativo para los casuales que ganó varios premios en su año de lanzamiento, en lo que sería prácticamente el inicio de la hoja de ruta del estudio para los 2010.
Sea of Thieves
En la segunda mitad de la década pasada el concepto de Juego como Servicio daba sus primeros pasos y cuando Fortnite o el fallido Skull and Bones eran ideas todavía, Rare ya se encontraba explorando para este tipo de títulos, que por lo general son gratuitos. Tras su revelación en el E3 2015 aún tendrían que pasar tres años para que zarpara el barco del nuevo proyecto.
Sea of Thieves marcaría un hito para el estudio en su etapa con Xbox, pues aunque tuvo un inicio difícil, fue levantando poco a poco su reputación y base de usuarios gracias al nuevo contenido y la combinación del mundo abierto y aventuras pirata en primera persona. Si bien la recepción inicial fue mixta, es innegable que su inclusión en el catálogo inaugural de Game Pass le dio un buen impulso que se mantiene hasta nuestros días, siendo el juego más exitoso lanzado por Rare desde que es propiedad de Microsoft y, como dato curioso, el primer juego del estudio en una consola de Sony.
Bonus: Rare en la Nintendo 64
Pese a que muchos nintenderos añoran a Banjo y su amiga plumífera, el estudio fue mucho más que el plataformeo o las misiones en GoldenEye. Y es que el poco apoyo third party que tuvo la Nintendo 64 se compensó de gran manera con todos los lanzamientos de Rare, que fueron tan variopintos que quedan pocas dudas de la capacidad del equipo aquel entonces.
La prueba de que estos creativos estaban on fire en la quinta generación es que de parte de ellos tuvimos de todo, desde juegos experimentales como Blast Corps hasta una total sorpresa, como es Conker’s Bad Fur Day y toda su irreverencia y gameplay interesante en el lugar menos esperado, es decir, una consola de Nintendo.
Entre medias Killer Instinct 2 pudo llegar a las casas de sus fans en la forma de Killer Instinct Gold y dio competencia seria a Mario Kart 64 con Diddy Kong Racing. Antes de Perfect Dark se dieron el lujo incluso de explorar una nueva variante de shooter con Jet Force Gemini, en la que la aventura y los grandes mapas eran tan importantes como cumplir la misión.
Aparte de su gran creatividad e ideas frescas, es notable que Donkey Kong seguía siendo de sus IPs favoritas para trabajar, puesto que Diddy fue el elegido para su revolucionario juego de carreras y con Donkey Kong 64 llevaron al máximo la fórmula de coleccionar objetos para completar la aventura, aunque algunos opinan que la apuesta de este título en este aspecto fue un poco excesiva. No obstante, si algo se puede decir de ellos en esa etapa es que se divertían en cada desarrollo y ese sentimiento lograba llegar al jugador, incluso en las pantallas de créditos. Por eso se les extraña tanto, a pesar de seguir ahí.




