Hubo una época en el que comprar un videojuego era una transacción sencilla y honesta: tú pagabas tus 60 euros, llegabas a casa, metías el disco y el juego era tuyo. Tenía un principio y un final. Si era multijugador, la diversión residía en la partida misma, no en una barrita de experiencia que te desbloquea un baile cada 40 horas. Pero esos tiempos se sienten hoy como una reliquia arqueológica.
Hoy, la industria del videojuego está enferma, y el diagnóstico es claro: la obsesión por los Juegos como Servicio (GaaS). Esa ambición desmedida por convertir cada lanzamiento en una «plataforma de ingresos recurrentes» no solo está quemando a los jugadores, sino que está vaciando las estanterías de las consolas y matando la creatividad.
Sony y los «12 jinetes del apocalipsis»
El caso de PlayStation es, posiblemente, el ejemplo más doloroso de cómo esta fiebre por nuestro money ha descarrilado a una compañía que solía ser el estándar de la calidad. Hace unos años, bajo el mando de Jim Ryan, Sony se volvió loca y anunció que lanzaría 12 juegos como servicio para antes de 2026. Querían su propio Fortnite, su propio Rocket League, su propia máquina de imprimir dinero que no parase.
¿El resultado? Un absoluto desastre que estamos pagando los usuarios. Para intentar levantar estos 12 proyectos, Sony puso a trabajar a sus mejores estudios en cosas que no sabían (ni querían) hacer. Obligaron a Naughty Dog a perder varios años en un multijugador de The Last of Us —que acabó en la basura—; cancelaron un proyecto de Twisted Metal que nos tenía a más de uno pendiente, y hasta tiraron de la manta con un spin-off de God of War desarrollado por Bluepoint. Y podríamos seguir diciendo juegos que nunca han salido, como el famoso MMO de Horizon (que no está cancelado, pero… ¿Alguien sabe algo de él, aparte de que no saldrá para PS5?)

¿Y en qué se traduce esto para ti, que tienes una PS5 en el salón? En una sequía histórica. Al centrar todos los recursos, el dinero y el talento en proyectos multijugador que al final han sido cancelados porque «no eran lo suficientemente buenos o adictivos», se han olvidado de hacer lo que mejor se les daba: las aventuras de un jugador. Por culpa de perseguir el humo de los GaaS, ahora nos encontramos con años fiscales donde apenas hay grandes exclusivos. Hemos pasado de un flujo constante de juegazos a vivir de «remasters» y esperas infinitas.
El ‘efecto trabajo’: Cuando jugar se vuelve una obligación
Pero el problema no es sólo que falten juegos: es que los que salen parecen diseñados por un comité de contables en lugar de por creativos. Los juegos como servicio han impuesto una dictadura de la que es casi imposible escapar: el Pase de Batalla.
Da igual que el juego sea Call of Duty, Forza Horizon o cualquiera que puedas imaginar; ahora todos tienen que tener una progresión eterna. Si no entras a jugar todos los días, pierdes la oportunidad de conseguir algo exclusivo. Si no cumples los «desafíos diarios o semanales», que no son más que recados aburridos, como ocurre actualmente con EA Sports FC (el FIFA), sientes que te estás quedando atrás.

Esto ha matado la originalidad. Los desarrolladores ya no se preguntan «¿cómo puedo hacer que este juego sea divertido?», sino «¿cómo puedo hacer que el jugador no lo suelte nunca?». El diseño de juego se ha sustituido por la psicología del compromiso; de hecho, las personas que más dinero cobran en juegos como Fortnite no son los desarrolladores, ni los diseñadores… Son los psicólogos. Personas que están en la empresa sólo para que nunca sueltes el juego y te dejes medio sueldo en él.
Ya no jugamos por placer, jugamos por FOMO (miedo a perderse algo). Los menús de los juegos parecen ahora centros comerciales llenos de divisas virtuales, pestañas de «tienda» y contadores de tiempo. ¡Todo dopamina rápida e instantánea!
La muerte de la identidad multijugador
¿Te acuerdas de cuando los multijugadores tenían personalidad? Antes, cada juego intentaba aportar algo nuevo mecánicamente. Ahora, la mayoría de los juegos como servicio se sienten como una copia de una copia. Todos quieren el sistema de construcción de uno, el mapa del otro y, por supuesto, el sistema de monetización de todos. Es lo que les interesa. Son empresas.
Al final, lo que tenemos es un mercado sobresaturado de juegos que se sienten clónicos. Títulos como Concord son el ejemplo perfecto de esto: ocho años de desarrollo y millones de dólares para un juego que nadie pidió y que cerró sus servidores a las dos semanas. ¿Por qué? Porque no tenía alma; era simplemente un producto diseñado para intentar robarle un trozo del pastel a Overwatch o Apex Legends.
La industria se ha olvidado de que el éxito de juegos como Helldivers 2 (que ha sido el único milagro reciente de Sony en este campo) no vino de copiar una fórmula de monetización agresiva, sino de ofrecer una experiencia honesta, divertida y, sobre todo, que no intentaba tratar al jugador como una cartera con patas.
Un callejón que parece no tener salida
Lo más triste es que, a pesar de los fracasos estrepitosos y de las cancelaciones masivas que dejan a cientos de desarrolladores en la calle, las grandes compañías siguen tropezando con la misma piedra. Siguen pensando que vale la pena sacrificar tres o cuatro juegos de autor maravillosos por la remota posibilidad de dar el pelotazo con un servicio que dure diez años.
Los jugadores estamos saturados. No tenemos tiempo para tener cinco «juegos principales» que nos exigen 20 horas semanales cada uno. Queremos experiencias cerradas, queremos originalidad y, por encima de todo, queremos que nos devuelvan los videojuegos que se terminan.
Si la industria no frena esta obsesión con los juegos como servicio, el futuro va a ser un desierto de juegos clónicos cancelados y una sequía de ideas que acabará por hartar incluso al fan más fiel. Es hora de que las compañías entiendan que un videojuego es una obra de arte y entretenimiento, no un servicio de suscripción en el que hay que encadenar al usuario.




