Ya tenemos la oportunidad de adentrarnos de lleno en la beta de Call of Duty: Modern Warfare 4 en PS5, Xbox y PC. Tras sesiones de juego maratonianas de más de cinco horas continuadas frente a la pantalla, afrontamos estas primeras impresiones con una perspectiva amplia y directa.
A continuación, desglosamos punto por punto, trozo a trozo, todo lo que nos ha transmitido esta primera prueba multijugador.
Un Call of Duty más en el catálogo
Al ponernos a los mandos de esta beta, la sensación predominante es clara: estamos ante una entrega continuista dentro del subsello de la franquicia. El título se siente como una hibridación deliberada que toma el gunplay y el tono visual de Modern Warfare (2019), las dinámicas estructurales de Modern Warfare II y pinceladas de ritmo vistas en Modern Warfare III.
Aunque la fórmula resulta divertida y sólida para quien disfrute del estilo táctico y pesado de Infinity Ward, no nos encontramos ante un salto cualitativo ni ante una fórmula revolucionaria. Por ello, si valoramos exclusivamente la oferta del modo multijugador tradicional en este estado inicial, resulta complicado justificar una inversión de salida que ronda los 70 u 80 euros según la plataforma.
El valor real del conjunto dependerá en gran medida de la solidez que presente el modo campaña —que será como las antiguas, no del estilo del Black Ops 7, tranquilos— y, sobre todo, del peso que vuelva a tener DMZ dentro del ecosistema general.
La durabilidad del título
En un panorama competitivo donde los shooter luchan encarnizadamente por nuestro tiempo, la permanencia de una entrega no depende únicamente de su finura inicial. Infinity Ward ya ha anunciado parches inmediatos para ajustar aspectos clave tras el comportamiento de las primeras horas de beta, como un balance de armas.
Aun así, la supervivencia del juego a medio y largo plazo estará condicionada por el control efectivo de los tramposos, la búsqueda por habilidad y la contención a la hora de introducir elementos estéticos extravagantes que rompan la ambientación realista del juego.
Apartado técnico y rendimiento
En el plano puramente visual, el juego cumple con solvencia las expectativas de la generación actual. La iluminación, la densidad de texturas y el renderizado general lucen a un nivel notable. No obstante, conviene señalar que no se percibe un motor gráfico enteramente nuevo como nos prometieron, sino más bien una revisión afinada de la tecnología que el estudio lleva puliendo en las últimas entregas. Se ve impecable y robusto, pero no busca romper moldes a nivel estético.
Rendimiento en PC, PlayStation 5 y Nintendo Switch 2
El comportamiento técnico varía de forma considerable dependiendo del hardware en el que ejecutemos el título:
- PC: La estabilidad ha sido aceptable. Pese a encontrarnos con algunos parámetros gráficos bloqueados en el menú por tratarse de una versión de prueba, la tasa de fotogramas se mantiene firme sin sufrir caídas dramáticas.
- PlayStation 5 Pro: El rendimiento en la consola premium de Sony es impecable. 120fps rocosos sin ninguna caída y una fluidez excelente.
- Nintendo Switch 2: La gran sorpresa positiva la encontramos en la máquina de Nintendo. Según se ha visto, el título logra desenvolverse con fluidez situándose en el objetivo de los 60 fps tanto en modo portátil como conectada a la base, lo que demuestra un trabajo de adaptación realmente ambicioso.
Menús limpios e intuitivos por fin
Uno de los puntos donde más satisfacción hemos encontrado es en la navegación por los menús. Durante años, las entregas de la saga sufrieron interfaces engorrosas, sobrecargadas y dispuestas en bloques horizontales que recordaban más a Netflix que a un videojuego competitivo.
En esta beta, la respuesta de los menús es ágil, clara y directa. Todo se encuentra a mano sin necesidad de navegar por submenús innecesarios para acceder a la configuración de clases o a los modos de juego.
La sombra de la integración con COD HQ
Aunque el rendimiento del menú actual nos parece un acierto pleno, se mantiene cierto recelo ante la futura integración obligatoria con el COD HQ. Esperamos que la inclusión de dicho concentrador no vuelva a lastrar la fluidez y simplicidad que hemos experimentado durante esta prueba…
Y el gunplay, ¿cómo es?
El combate con las armas presenta un debate evidente en cuanto al Time to Kill. En los enfrentamientos cercanos, el TTK resulta excesivamente acelerado, provocando que las bajas en distancias cortas ocurran en cuestión de milisegundos y reduciendo drásticamente el margen de reacción para quien recibe los impactos —personalmente, no nos disgusta—. En cambio, cuando pasamos a medias y largas distancias, se siente mucho más equilibrado, permitiendo duelos donde prima el verdadero control del retroceso y el posicionamiento.

Uno de los factores clave detrás de esta letalidad repentina en el cuerpo a cuerpo es el multiplicador de daño por impactos en la cabeza. Un solo disparo fortuito a la zona alta volatiliza la barra de salud por completo, algo que dentro de la propuesta de un shooter de corte arcade puede resultar especialmente frustrante si no se ajusta ligeramente a la baja de cara al lanzamiento definitivo.
Sistema de movimiento
El desplazamiento del personaje ofrece sensaciones decentes. Por un lado, la movilidad general del avatar se siente compensada y asentada. Por otro lado, mecánicas específicas como el slide cancel presentan un ligero retardo o delay involuntario que resta fluidez en los giros.
Asimismo, se nota el intento por frenar tácticas abusivas como el snaking (asomarse de forma repetida agachándose y levantándose a gran velocidad), aunque a costa de entorpecer algunas transiciones de postura que deberían sentirse más ágiles, como la salida del sprint táctico.
¿Y el progreso de las armas?
El trabajo sonoro de las armas, la contundencia de las ráfagas y el impacto visual al disparar está excelente, de sobresaliente el trabajo de IW en este aspecto. Sin embargo, el sistema de progresión individual plantea dudas respecto al tiempo requerido:
- Existen fusiles de asalto como el M4 que exigen alcanzar niveles superiores al nivel 60 para desbloquear la totalidad de sus componentes.
- Se calcula una media de unas 5 horas de juego continuado por cada arma para maximizarla sin potenciadores de experiencia doble.
- Aunque los jugadores más dedicados no encontrarán inconveniente en este ritmo, la barra de nivel tan dilatada puede resultar tediosa para el jugador de perfil ocasional que dispone de pocas horas semanales.
A favor del sistema, cabe destacar que la posibilidad de compartir ciertos accesorios desbloqueados entre distintas plataformas de armas permite disponer de miras o acoples desde el primer nivel en armamento nuevo.
Penalización por colocar accesorios en las armas
En ocasiones, la acumulación de pros y contras al equipar accesorios provoca que un arma totalmente modificada se comporte peor que su versión básica sin accesorios.
Las penalizaciones severas en la velocidad de apuntado o en la estabilidad al encadenar accesorios terminan condicionando al jugador a buscar configuraciones sobrias para no lastrar la agilidad del armamento.
Diseño de los mapas
La versión final contará con 12 mapas totalmente nuevos en su lanzamiento. Durante la beta hemos podido probar escenarios con un trazado bastante solvente, alejados de las estructuras caóticas de entregas pasadas.
Especial mención merece la inclusión de una variante pequeña pensada para el combate vertical y frenético, al estilo del clásico Shipment. Esta alternativa resulta perfecta para subir de nivel armamento de forma rápida y ofrece una opción de ritmo hiperactivo para quienes busquen dopamina a raudales.
Pese al correcto trazado de los entornos, existen dos aspectos jugables que requieren revisión urgente:
- Spawns: El sistema de reapariciones muestra fallos puntuales, generando situaciones donde varios enemigos reaparecen justo a la espalda del jugador en zonas supuestamente limpias del mapa.
- Iconos en el minimapa: Cuando un compañero de equipo muere, su flecha tarda varios segundos en desaparecer del radar. Este retraso en la actualización visual genera confusión, ya que impide saber al instante si la posición aliada sigue cubierta o si el compañero acaba de caer en combate.
Sonido, rachas y conexión
En el apartado de audio, la detección de pasos vuelve a convertirse en un tema central de debate. Las pisadas de los enemigos se escuchan perfectamente a través de la mayoría de configuraciones de auriculares, que termina beneficiando en exceso al jugador que permanece estático «campeando», escuchando el entorno.
Como consecuencia directa de este diseño, Silencio mortal pasa a ser un requisito casi obligatorio para cualquiera que pretenda desplegar un estilo de juego agresivo y en constante movimiento.
Rachas que premian el objetivo
Nos parece un acierto rotundo la vuelta al sistema de rachas por puntuación que premia las acciones de objetivo. Capturar banderas, asegurar zonas o recoger chapas otorga puntos sustanciales de cara a la obtención de ventajas aéreas y apoyo táctico.
Sin embargo, echamos en falta que las rachas puedan volver a encadenarse de manera cíclica en una misma vida. Una vez alcanzada la racha más alta de tu selección, el contador se detiene hasta que el jugador cae, lo que corta la dinámica de recompensa en partidas excepcionales.
SBMM
La estabilidad de red durante la prueba ha mostrado los vaivenes habituales de la franquicia. Se perciben episodios ocasionales del fenómeno shoot first, die first (disparar primero en pantalla y acabar muriendo en la repetición) debido al netcode.
A esto se le suma un sistema de emparejamiento basado en la habilidad (SBMM) de intensidad elevada. Tras encadenar un par de partidas destacadas, el algoritmo ubica de inmediato al jugador en salas altamente competitivas donde la exigencia es máxima, reduciendo el margen para partidas relajadas.
«Un Modern Warfare más»
En resumen, la beta de Call of Duty: Modern Warfare 4 nos deja un sabor de boca en el que conviven aciertos técnicos y mecánicos con inercias de diseño que la franquicia arrastra desde hace años.
Entre sus mayores fortalezas encontramos una interfaz de menús ágil, limpia y enormemente mejorada, acompañada de un excelente rendimiento en PC y una sorprendente optimización en Nintendo Switch 2. A esto se le suma una armería visualmente impecable con accesorios compartidos entre plataformas, un trazado de mapas de lanzamiento muy superior a entregas recientes y un sistema de rachas que vuelve a premiar adecuadamente el juego por objetivos.
Sin embargo, el conjunto se ve lastrado por inconvenientes como un tiempo de muerte descompensado en distancias cortas debido al alto multiplicador por disparos en la cabeza y una progresión de armas demasiado lenta para jugadores ocasionales, al exigir superar los 60 niveles por arma. Asimismo, la armería aplica penalizaciones excesivas al equipar múltiples accesorios, mientras que el sistema de emparejamiento por habilidad condiciona en exceso la experiencia en las salas.
Para rematar, el sistema de reapariciones resulta errático en momentos clave y los iconos de compañeros fallecidos tardan demasiado en desaparecer del minimapa.




