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    Reportajes videojuegos

    ¿El fotorrealismo es lo que de verdad queremos en los videojuegos?

    Daniel LópezPor Daniel López13 de agosto de 2026No hay comentarios14 Minutos de lectura
    ¿De verdad queremos gráficos fotorrealistas en los videojuegos? Fotorrealismo

    Desde que el primer píxel parpadeó en una pantalla de tubo (ese monitor o TV prehistórica que si naciste en el 99 o después probablemente te suene a arqueología pura o a trasto pesado que solo has visto de reojo en algún meme), la industria del videojuego ha estado sujeta a una constante inercia evolutiva. Lo que comenzó como dos barras y un cuadrado simulando un partido de tenis en un aparato que ocupaba media habitación, se convirtió rápidamente en una competición por ver quién podía acercarse más a la ventana de nuestra casa, casi de forma literal. Queríamos que los mundos virtuales dejaran de parecer videojuegos y empezaran a parecer, simplemente, la vida misma.

    ¿Por qué hemos buscado con tanta vehemencia esta meta y qué sucederá con la industria, con el arte y con nosotros (los jugadores) cuando finalmente la crucemos?

    Contenidos

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    • ¿Por qué queremos que el videojuego «mienta» tan bien?
    • Las herramientas de la ilusión
      • Decima Engine: Death Stranding 2 u Horizon Forbidden West
      • Qué esperar de Unreal Engine 6
    • El coste de tener el «píxel perfecto»
      • El Valle Inquietante
    • ¿Qué pasa cuando alcancemos la meta?
      • Cosas que perdemos por culpa de los «graficotes»
      • La Inteligencia Artificial no cognitiva
    • La realidad como lienzo, no como destino

    Hoy en día nos encontramos en un punto de inflexión. La tecnología ha alcanzado una madurez tal que los debates ya no giran en torno a cuántos polígonos puede procesar una consola, sino a cómo la luz interactúa con la melanina de la piel gracias al Path Tracing —que tanto adora nuestra compañera Alba— o cómo los algoritmos de inteligencia artificial pueden predecir el comportamiento del agua al pisarla en tiempo real. Nos enfrentamos a la recta final de la que hemos llamado «Carrera hacia la realidad«. Pero en este viaje de décadas, es obligatorio detenerse a reflexionar:

    ¿Por qué queremos que el videojuego «mienta» tan bien?

    Para entender nuestra fijación con el fotorrealismo, debemos mirar hacia atrás, no solo a la historia del desarrollo de software, sino a la propia historia del arte —se viene clase de bachillerato—. Desde el Renacimiento y el descubrimiento de la perspectiva lineal, el ser humano ha sentido una fascinación enorme por la mímesis: la imitación de la naturaleza. El videojuego heredó este deseo. No solo queríamos contemplar un cuadro perfecto: queríamos caminar dentro de él.

    Tomb Raider gráficos realistas - fotorrealismo videojuegos
    Fuente de la comparativa: ElAnalistaDeBits

    Durante los años noventa y principios de los dos mil, cada salto generacional se medía en términos de fidelidad visual. Pasar de las dos dimensiones a los entornos tridimensionales fue un choque cultural. Más tarde, la llegada de la alta definiciónn nos hizo creer que habíamos alcanzado la cima. Sin embargo, el fotorrealismo siempre ha sido un horizonte en movimiento: cuanto más nos acercamos, más se aleja, redefinido por nuevas tecnologías que exponen las carencias de lo que antes considerábamos «perfecto».

    Nosotros, como espectadores y jugadores, asociamos inconscientemente el realismo visual con una mayor inmersión. Existe la creencia arraigada de que, a menor distancia entre el gráfico y la realidad, menor es el esfuerzo cognitivo necesario para suspender la incredulidad. Si un bosque virtual se ve exactamente como el bosque que tenemos en la sierra de al lado, nuestra mente se integra de inmediato en la experiencia, permitiendo que el impacto emocional de la narrativa sea directo, sin el filtro de la abstracción. Las grandes editoras no tardaron en comprender que el realismo vende; es un lenguaje universal que no requiere explicación ni educación visual previa. Entra por los ojos de forma fulminante.

    Las herramientas de la ilusión

    Para sostener este nivel de exigencia, las herramientas de desarrollo han tenido que mutar hasta convertirse en auténticos laboratorios dignos de Matrix. Ya no hablamos de dibujar texturas sobre cajas de cartón virtuales, sino de simular el comportamiento de los fotones y la densidad de la materia, literalmente hablando.

    Decima Engine: Death Stranding 2 u Horizon Forbidden West

    Si hay un motor gráfico que ha demostrado una comprensión matemática y artística superior de lo que significa la fidelidad visual, ese es Decima Engine. Desarrollado originalmente por Guerrilla Games y perfeccionado en colaboración con Kojima Productions, este motor se ha convertido en el estandarte del fotorrealismo en la actualidad. Ya fuimos testigos de su potencial bruto con el asombroso despliegue de naturaleza viva, físicas de agua y las expresivas gesticulaciones de Aloy en Horizon Forbidden West, asentando las bases de lo que esta tecnología es capaz de recrear.

    El caso de Death Stranding 2: On The Beach es, probablemente, el ejemplo más rotundo de lo que la tecnología actual puede lograr cuando se exprime al máximo. El trabajo que realiza Decima con la iluminación global y la transiluminación (la forma en que la luz atraviesa materiales semiopacos como el lóbulo de una oreja o las puntas de los dedos) es sobrecogedor.

    Los personajes interpretados por actores reales ya no sufren ese aspecto plasticoso de las generaciones anteriores; la gestión de las microarrugas, los ojos lagrimosos y la respuesta de los materiales ante las inclemencias climáticas del entorno son tan precisas que la línea entre la captura cinematográfica y la renderización en tiempo real se ha difuminado por completo.

    Death Stranding Juego vs Realidad
    Comparativa entre Death Stranding 2 y la realidad… Alucinante.

    Decima no busca solo el impacto estático de una fotografía fija; entiende que el auténtico fotorrealismo reside en el movimiento y en la coherencia del entorno. La deformación del terreno al pisar el barro, la forma en que el viento afecta a cada hebra de cabello —un detalle que en los parajes de Horizon Forbidden West ya resultaba enfermizo por su nivel de precisión— y la transición de la luz solar a través de nubes volumétricas dinámicas demuestran que el realismo no es un modelado bonito, sino un ecosistema de físicas interconectadas.

    Qué esperar de Unreal Engine 6

    Mientras que Decima es ese juguete exclusivo que solo un par de estudios elegidos pueden tocar, Epic Games juega a otra cosa: a democratizar la tecnología para que cualquiera pueda usarla. Con Unreal Engine 5 ya nos dejaron con la boca abierta gracias a Nanite y Lumen, que básicamente consiguieron que nos olvidáramos de contar polígonos y de pelearnos horas y horas con la iluminación. Pusieron el listón altísimo —a costa de una dificultad enorme de optimizar este motor—, pero como en este mundillo pararse es, por decirlo de algún modo, «morir», Unreal Engine 6 ya asoma por el horizonte como os contamos hace un par de semanas.

    ¿Y qué nos espera exactamente con este nuevo motor? Básicamente se va a tirar de cabeza a la piscina de la inteligencia artificial y el renderizado neuronal. La clave aquí es que vamos a dejar atrás la fuerza bruta que se usaba hasta ahora para dibujar cada maldito píxel en pantalla.

    La idea detrás del renderizado neuronal es que el motor use redes neuronales para «adivinar» y pintar los detalles más finos sobre la marcha. De esta forma, vamos a ver resoluciones brutales y una fluidez total en los juegos sin necesidad de que la consola o la tarjeta gráfica salgan ardiendo en el intento.

    Unreal Engine 6 Rocket League
    El anuncio del Unreal Engine 6

    El truco también estará en cómo se comportan las superficies. Hasta ahora, el metal o la madera que vemos en los juegos son solo imágenes bonitas pegadas sobre un molde. Con Unreal Engine 6, las cosas van a tener propiedades físicas reales a nivel casi atómico. Si pegamos un tiro a una placa de metal, no va a saltar la típica animación genérica que hemos visto mil veces; el motor calculará cómo se deforma esa aleación concreta, cuánto calor se dispersa y qué trozos saltan por los aires según la física real del material.

    Por supuesto, Nanite también evoluciona. El siguiente paso es la geometría dinámica infinita: mundos enteros que cambian, se destruyen o crecen de forma orgánica en tiempo real delante de nosotros, manteniendo ese nivel de detalle enfermizo en cada piedra o brizna de hierba sin que el rendimiento se resienta lo más mínimo.

    El coste de tener el «píxel perfecto»

    Alcanzar estas cotas de perfección visual no es gratis, y no nos referimos únicamente al precio actual de las consolas de Sony o Microsoft. El coste más devastador de esta carrera es el humano y el económico. La obsesión por el fotorrealismo ha llevado a la industria de los videojuegos triple A a una situación financiera y operativa que muchos expertos califican de insostenible.

    En los años 2000, un estudio de desarrollo compuesto por cincuenta personas podía crear una obra maestra visual en dos años. Hoy, para dar vida a un título que aproveche las capacidades de motores como los que hemos nombrado antes, se requieren equipos de cientos de artistas, programadores, ingenieros de iluminación y especialistas en captura de movimiento trabajando durante seis, siete o incluso ocho años.

    Esta dilatación de los tiempos provoca que los presupuestos superen habitualmente los doscientos o trescientos millones de dólares. Cuando un producto cuesta tanto dinero, la libetad creativa se reduce a la mínima expresión. Los inversores no quieren experimentos; quieren fórmulas probadas. De este modo, paradójicamente hablando, a medida que los juegos se vuelven más realistas y espectaculares a la vista, sus mecánicas tienden a volverse más conservadoras, repetitivas y seguras. Nos encontramos con mundos abiertos impecables, donde cada piedra es una obra de arte fotogramétrica, pero donde las acciones del jugador se limitan a las mismas rutinas de combate y recolección que llevamos viendo desde hace quince años.

    Crunch Videojuegos

    Y luego está el factor humano: el crunch. La persecución de ese plano cinematográfico perfecto donde los poros del protagonista se dilaten según el cansancio a menudo se traduce en jornadas laborales interminables, agotamiento físico y mental de los desarrolladores, y una rotación constante de talento que desangra a los estudios. Nos hemos vuelto increíblemente eficientes creando imágenes perfectas, a costa de triturar el bienestar de quienes las diseñan.

    El Valle Inquietante

    Uno de los fenómenos psicológicos más fascinantes y problemáticos de esta evolución es el concepto del Valle Inquietante, teorizado por Masahiro Mori en 1970. Esta hipótesis afirma que cuando una réplica antropomórfica se acerca casi por completo a la apariencia de un ser humano real, la respuesta humana hacia ella cambia de la empatía a la repulsión o la incomodidad.

    Los videojuegos han estado habitando este valle durante la última década. Hemos superado la etapa en la que los personajes parecían maniquíes de cera rígidos, pero al acercarnos tanto a la perfección, cualquier mínimo fallo salta a la vista de manera alarmante, como por ejemplo:

    1. Si la mirada no enfoca correctamente al interlocutor.
    2. Si la sincronización labial falla por una fracción de milisegundo.
    3. Si los músculos del cuello no se tensan de acuerdo al tono de voz.

    Nuestro cerebro, evolucionado durante millones de años para leer el lenguaje no verbal de nuestros congéneres, detecta inmediatamente el fraude. El juego nos grita que eso es una persona real, pero nuestro instinto biológico nos susurra que hay algo profundamente muerto detrás de esos ojos digitales.

    Captura de movimiento de Death Stranding 2
    Captura de movimiento de Death Stranding 2

    Títulos como el mencionado Death Stranding 2 intentan salvar este abismo mediante la captura de movimiento completo, registrando no solo los movimientos del cuerpo, sino los sutiles espasmos de los músculos faciales de los actores. Sin embargo, esto plantea un dilema artístico: ¿estamos jugando a un videojuego o estamos ante una forma hipercompleja de cine interactivo donde el espacio para la imaginación del jugador ha sido completamente extirpado?

    Cuando los gráficos eran abstractos, nuestro cerebro rellenaba los huecos. Nos emocionábamos con un puñado de píxeles en The Legend of Zelda: Ocarina of Time o con los angulosos rostros del primer Metal Gear Solid porque nuestra mente cooperaba con el juego para construir la realidad. Con el fotorrealismo extremo, esa cooperación ya no es necesaria; el juego nos lo da todo masticado y digerido visualmente, lo que a veces reduce la magia de la interpretación personal.

    ¿Qué pasa cuando alcancemos la meta?

    Supongamos por un momento que la carrera termina. Que dentro de unos años, ya sea con Unreal Engine 6, con sucesores del RE Engine o con tecnologías que aún no alcanzamos a nombrar, logramos el fotorrealismo absoluto e indistinguible. Un juego cuya transmisión de vídeo no se pueda diferenciar de una película grabada en un entorno real. ¿Qué pasa entonces?

    Hellblade 2
    Otro ejemplo de juego fotorrealista: Hellblade II

    La primera consecuencia directa será la neutralización del apartado gráfico como argumento de venta exclusivo. Durante cincuenta años, la industria ha utilizado la superioridad visual como el «Cristiano Ronaldo» de su marketing. Las consolas se vendían demostrando que sus juegos se veían mejor que los de la generación anterior. Si llegamos a un techo donde ya es imposible que algo se vea «más real» porque la realidad es una sola, esa estrategia comercial muere para siempre. Los gráficos dejarán de ser una variable de diferenciación técnica y pasarán a ser un estándar plano, un lienzo sobre el que construir.

    «El fotorrealismo es una meta con fecha de caducidad. Cuando alcancemos la simulación perfecta de la luz y la materia, la tecnología tendrá que dejar de mirar hacia fuera y empezar a mirar hacia dentro.»

    Nosotros creemos firmemente que este supuesto fin de la evolución gráfica no será el apocalipsis del medio, sino algo que necesitamos que ocurra. Al no poder competir por quién tiene la textura más nítida o el reflejo más deslumbrante, los estudios se verán obligados a competir en los únicos campos que realmente definen a este arte: el diseño de juego, la interactividad y la inteligencia artificial.

    Cosas que perdemos por culpa de los «graficotes»

    El fotorrealismo actual es, a menudo, una fachada de cartón piedra. Podemos ver una taza de café renderizada con un nivel de detalle demencial, con reflejos en la porcelana y humo volumétrico ascendiendo de forma matemática. Pero si le disparas, la taza no se rompe; si la empujas, se queda pegada a la mesa porque no está programada para reaccionar. Es un fotorrealismo puramente cosmético.

    Alan Wake 2 Fotorrealismo
    Alan Wake 2

    Al alcanzar el techo visual, el esfuerzo de ingeniería se trasladará a la fidelidad sistémica y física. Querremos mundos que no solo parezcan reales a la vista, sino que se comporten como tales ante nuestras acciones:

    • Sistemas de fluidos donde el agua inunde una habitación de forma dinámica y altere la flotabilidad y el peso de cada objeto según su material.
    • Simulaciones térmicas reales donde el fuego se propague según la dirección del viento, la humedad del aire y la inflamabilidad química de las superficies.
    • Destrucción estructural coherente que obligue a pensar como un ingeniero antes de derribar un muro de carga en un juego de acción.

    La Inteligencia Artificial no cognitiva

    De nada sirve que el antagonista de un juego tenga un rostro donde se aprecie el flujo sanguíneo si su comportamiento sigue respondiendo igual que hace veinte años. El fin de la carrera gráfica liberará recursos computacionales masivos que los procesadores y tarjetas gráficas podrán destinar, por fin, a la simulación de mentes virtuales.

    Hablamos de NPCs que no dependan de líneas de diálogo estáticas escritas en un guion rígido, sino de sistemas de IA capaces de comprender el contexto de la partida, recordar las interacciones previas del jugador, mostrar emociones genuinas a través de sus patrones de juego y adaptar sus estrategias de forma orgánica. El fotorrealismo visual se completará con el fotorrealismo conductual.

    La realidad como lienzo, no como destino

    La persecución del fotorrealismo ha sido el motor de combustión que ha impulsado a la industria del videojuego hasta convertirla en el gigante del entretenimiento que es hoy. Nos ha dejado hitos tecnológicos memorables, ha empujado los límites de la computación general y nos ha regalado experiencias de una belleza plástica innegable. Motores como Decima Engine y el horizonte que dibuja Unreal Engine 6 son testimonios asombrosos del ingenio humano, capaces de modelar la luz y la materia con la precisión de un dios digital.

    Path Tracing Videojuegos

    Sin embargo, como medio, debemos recordar que la realidad es solo una opción estética más, no el destino final y obligatorio del videojuego. La obsesión ciega por esta meta amenaza con homogeneizar el mercado, asfixiar económicamente a los estudios creativos y sepultar la innovación mecánica bajo toneladas de texturas en resolución extrema.

    Cuando finalmente alcancemos ese ansiado fotorrealismo absoluto, cuando las pantallas dejen de ser pantallas y sean réplicas exactas del mundo exterior, nos daremos cuenta de una verdad fundamental que los juegos estilizados e independientes llevan años gritándonos: que el valor de un videojuego nunca residió en lo perfecto que fuera su espejo de la realidad, sino en las reglas de juego que nos invitaban a romperla, en las emociones que despertaba su abstracción y en la libertad de ser, hacer e interactuar en mundos que la realidad real jamás se atrevería siquiera a imaginar.

    El final de la carrera hacia la realidad no será el final del viaje; será, sencillamente, el momento en que el videojuego empiece a preocuparse por cosas mucho más importantes.

    Death Stranding
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    Un jienense que juega a videojuegos desde que tiene uso de razón. Desarrollador de Aplicaciones Web, con pasión por la tecnología y el mundo gamer ;) Amigo de Ratchet, vivo en la casa Targaryen y me iré de vacaciones al Mundo del Revés con Eleven y sus amigos.

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