Marvel lleva décadas demostrando que sus héroes pueden conquistar prácticamente cualquier medio, pero pocas combinaciones resultaban tan irresistibles como ponerlos en manos de Arc System Works. Marvel Tōkon: Fighting Souls reúne a algunos de los personajes más poderosos de los cómics dentro de un juego de lucha vibrante, espectacular y completamente entregado al lenguaje visual del estudio japonés.
Así que reúne a tu equipo, prepárate para atravesar paredes y acompáñanos a descubrir si esta ambiciosa batalla de cuatro contra cuatro supone una auténtica revolución para los juegos de lucha de Marvel o si todo su asombroso poder termina dependiendo demasiado de su brillante presentación.
Marvel y los juegos de lucha llevan mucho tiempo caminando juntos. Mucho antes de que el Universo Cinematográfico de Marvel convirtiera a sus héroes en fenómenos globales, personajes como Spider-Man, Wolverine, Magneto o Doctor Doom ya repartían golpes en recreativas y consolas, especialmente gracias a una desarrolladora, Capcom, su placa CPS-2 y los crossover locos de los 90. Sagas como «X-Men vs Street Fighter», «X-Men: Children of the Atom» o «Marvel vs Capcom» se convirtieron en parte fundamental de la historia del género.
Aquellos enfrentamientos ayudaron a definir una forma muy concreta de entender los fighting games por equipos: combates rápidos, exagerados, llenos de asistencias, proyectiles, personajes entrando y saliendo de pantalla y situaciones que, vistas desde fuera, podían parecer completamente caóticas. Su influencia ha sido tan grande que cualquier nuevo juego de lucha protagonizado por personajes de Marvel tiene que convivir inevitablemente con ella.

Por eso el anuncio de Marvel Tokon: Fighting Souls despertó tanta curiosidad. No porque pretendiera resucitar aquella fórmula, sino porque Marvel había entregado sus personajes a Arc System Works, un estudio que lleva décadas construyendo una identidad prácticamente reconocible con solo ver unos segundos de cualquiera de sus juegos.
Guilty Gear, BlazBlue o Dragon Ball FighterZ han demostrado que Arc System Works entiende el combate como espectáculo. El estudio japonés trabaja la anticipación, la aceleración, el hit stop, los cambios de cámara y la exageración de cada impacto hasta conseguir que un simple puñetazo pueda sentirse como el clímax de una escena de animación. Y si había un universo que parecía diseñado para llevar esa filosofía hasta sus últimas consecuencias, ese era precisamente Marvel.
Sin embargo, Marvel Tokon no quiere convertirse en un nuevo Marvel vs. Capcom ni limitarse a vestir de anime una fórmula conocida. Su propuesta gira alrededor de combates cuatro contra cuatro y de un sistema en el que formar, ampliar y utilizar nuestro equipo se convierte en una parte fundamental de la propia batalla. Asistencias, contraataques conjuntos, rupturas de escenario y ataques encadenados entre varios héroes construyen una estructura que resulta bastante accesible cuando simplemente queremos entrar y repartir golpes, pero que empieza a revelar muchas más capas en cuanto intentamos comprender qué está ocurriendo realmente bajo todo ese espectáculo.

Y ahí es precisamente donde encontramos actualmente su mayor contradicción. Marvel Tokon llega cargado de ideas, personalidad y una dirección artística difícil de discutir, pero en nuestras primeras horas con la versión de PC también hemos encontrado una experiencia que todavía necesita cierto margen para asentarse, especialmente en términos de rendimiento, fluidez y equilibrio competitivo.
Por ese motivo, lo que vais a leer a continuación no pretende ser todavía un veredicto definitivo ni terminar reducido a una puntuación. Preferimos detenernos en lo que Marvel Tokon propone, analizar qué ideas empiezan ya a funcionar y señalar aquello que todavía necesita tiempo antes de volver sobre él cuando Arc System Works haya tenido oportunidad de seguir puliendo su particular reunión de superhéroes.
Un universo en busca de nuevos héroes – Historia y contexto
Marvel Tōkon: Fighting Souls parte de una premisa tan sencilla como eficaz para justificar semejante reunión de personajes. Champion, uno de los Ancianos del Universo, recorre el cosmos buscando rivales capaces de satisfacer su obsesión por el combate. Los mundos que no están a la altura pagan un precio bastante elevado: son destruidos. Y, como podéis imaginar, la Tierra termina convirtiéndose en su siguiente parada.
Bajo la supervisión de Promoter comienza entonces el Challenge of the Champion, una competición en la que distintos equipos deberán superar una serie de enfrentamientos hasta ganarse el derecho de plantar cara al mismísimo Champion. No estamos, por tanto, ante una historia especialmente compleja, pero tampoco parece ser esa su intención. La amenaza cósmica funciona como punto de partida para reunir héroes y villanos que difícilmente compartirían escenario de otra manera y, de paso, justificar la estructura de cuatro contra cuatro que sostiene prácticamente todo el juego.

El Modo Episodios divide la campaña entre cinco equipos diferentes, cada uno formado por cuatro personajes. En el caso de los Fighting Avengers, por ejemplo, comenzamos siguiendo a Steve Rogers y Tony Stark antes de iniciar el proceso de reclutamiento del resto del grupo, entre ellos una Shuri que aquí porta el manto de Black Panther. Ese acto de “assemble” que después articula buena parte del sistema de combate empieza, por tanto, mucho antes de que aparezcan barras y botones en pantalla: también forma parte de la propia narrativa.
Pero si hay algo que realmente distingue este modo no es tanto lo que cuenta como la manera en la que decide hacerlo.

Kieron Gillen firma el guion de los distintos episodios, mientras que cada equipo cuenta con artistas diferentes encargados de darles forma. Esto provoca cambios de estilo muy evidentes entre capítulos y convierte el conjunto casi en una pequeña antología de Marvel. Fighting Avengers, por ejemplo, presenta el trabajo de Hiro Mashima (autor del famoso shonen «Fairy Tail»), aportando una sensibilidad mucho más cercana al manga, mientras otros episodios cambian completamente de trazo, composición y personalidad visual.
La historia se desarrolla principalmente mediante una suerte de motion comic donde las viñetas avanzan mientras pequeños elementos cobran vida, los personajes reciben animaciones puntuales y la composición juega con el movimiento sin abandonar nunca la sensación de estar leyendo una página. Determinadas escenas dan después el salto hacia secuencias de animación mucho más elaboradas, haciendo que la narración oscile constantemente entre cómic, manga y anime.
Esa mezcla cultural llega incluso a la propia gramática de lectura. Las páginas avanzan de derecha a izquierda, como en un manga japonés, y el juego permite configurar de manera independiente el idioma de los diálogos y el de las onomatopeyas que aparecen integradas dentro de las viñetas. Puede parecer un detalle pequeño, pero resume bastante bien lo que Arc System Works pretende hacer aquí: no limitarse a dibujar personajes de Marvel con estética anime, sino reinterpretar también la forma en la que los vemos y los leemos.

Por ahora, la trama funciona más como vehículo que como protagonista. Champion pone la amenaza sobre la mesa y los distintos equipos aportan las pequeñas dinámicas entre personajes, pero el verdadero interés está en ver cómo Marvel Tokon transforma una estructura bastante clásica de torneo en algo que visualmente parece pasar de una página impresa a una serie de animación sin perder nunca su identidad de cómic.
Para los más interesados en el mundo del cómic de superhéroes, Marvel ha editado un One Shot llamado First Strike y ha ido lanzando portadas alternativas en sus series más populares.
Assemble! Cuatro héroes, una sola batalla – Jugabilidad
Aunque Marvel Tokon: Fighting Souls enfrente a dos equipos de cuatro personajes, sería un error imaginarlo simplemente como un Marvel vs. Capcom con un luchador adicional esperando fuera de pantalla. Arc System Works ha construido buena parte de su sistema alrededor de una idea mucho más interesante: nuestro equipo no está completamente disponible desde el primer segundo, sino que debemos ir reuniéndolo conforme avanza el combate.
Al comenzar una batalla controlamos al líder de nuestro grupo y contamos únicamente con uno de nuestros aliados. El resto irá incorporándose durante el enfrentamiento, convirtiendo cada round en una pequeña escalada donde nuestras posibilidades ofensivas y defensivas aumentan al mismo tiempo que el combate gana intensidad.

Para empezar los combos son muy sencillos y presionando los botones de ataques ya vas encadenando, si encadenamos cuatro golpes ligeros podemos encadenar una ruptura, ataques capaces de lanzar al rival a través del escenario y trasladar la pelea hasta una nueva zona. Visualmente son uno de esos momentos en los que Arc System Works vuelve a olvidarse durante unos segundos de que estamos jugando a un fighting game para dirigir una pequeña secuencia de animación, pero aquí el espectáculo tiene además consecuencias mecánicas: cada Ruptura permite incorporar automáticamente un nuevo aliado al equipo.
Esto provoca que destruir el escenario deje de ser simplemente una recompensa visual. Buscar una Ruptura puede significar ampliar antes nuestro repertorio de asistencias, contraataques o ataques combinados y, por tanto, cambiar realmente las posibilidades disponibles durante el enfrentamiento.
Assemble: cuando el equipo se convierte en una mecánica
A partir de ahí Marvel Tōkon construye prácticamente todo un vocabulario alrededor de la cooperación entre personajes. La barra de vida, es única y compartida, y justo debajo tenemos el Assemble Gauge.
El Assemble Counter permite resistir un ataque y responder inmediatamente junto a uno de nuestros aliados, siempre que dispongamos de suficiente Assemble Gauge y dicho compañero no se encuentre ya participando en pantalla. El Crossover, por su parte, funciona exclusivamente mientras estamos bloqueando y permite gastar Skill Gauge, la barra que vemos en la parte inferior y que se llena a base de combos, para que otro miembro del equipo intercepte la ofensiva rival y contraataque.

Son herramientas que, al menos sobre el papel, buscan evitar que los enfrentamientos por equipos terminen reducidos a soportar eternas cadenas de presión esperando recuperar nuestro turno. Y también introducen algo que se vuelve cada vez más importante conforme aprendemos a jugar: decidir cuándo utilizar a nuestros aliados empieza a ser tan relevante como saber utilizar al personaje que controlamos.
La vertiente ofensiva lleva esta filosofía todavía más lejos. Cuando reunimos al equipo completo, el Assemble Smash permite añadir continuaciones al ataque utilizando a nuestros diferentes compañeros, siempre que dispongamos del Assemble Gauge necesario. Las Super Assemble, además, permiten enlazar la Super Skill de nuestro personaje con la de un aliado y continuar la secuencia mientras tengamos recursos suficientes.
El resultado puede convertirse rápidamente en una sucesión de ataques especiales, cambios de personaje y transiciones de cámara donde cada héroe recoge el testigo del anterior. Y sí, incluso es posible seguir encadenando estas secuencias, haciendo que determinados momentos parezcan más cercanos al clímax de un episodio de anime que a un combo convencional.

Por encima de todas ellas se encuentra el Tokon Assemble, un ataque extremadamente poderoso reservado para situaciones muy concretas: necesitamos haber reunido a todo el equipo, disponer de una gran cantidad de Skill Gauge y encontrarnos en una situación donde nuestro rival esté a un solo round de conseguir la victoria. Es, esencialmente, el último recurso dramático de una batalla que lleva todo el enfrentamiento aumentando progresivamente su escala.
Lo interesante es que, pese a esta cantidad de sistemas, el juego consigue resultar relativamente divertido incluso cuando todavía no sabemos muy bien qué estamos haciendo. Es sencillo entrar, pulsar botones, llamar compañeros y provocar alguna secuencia espectacular. Sin embargo, basta con comenzar su excelente Guía de Combate para descubrir que bajo esa primera capa existen varias economías de recursos, condiciones de activación y posibilidades de combinación que necesitan bastante más tiempo para interiorizarse.

A esto se suman unas Lecciones de Personaje dedicadas específicamente a explicar las particularidades de cada luchador, algo especialmente necesario en un título donde conocer nuestro personaje supone únicamente una parte del aprendizaje: también debemos comprender cómo encaja dentro de un equipo y qué queremos conseguir con los compañeros que lo acompañan.
Y quizá ahí encontramos uno de los mayores aciertos conceptuales del juego. Marvel Tokon puede resultar accesible sin necesidad de ser simple. Un jugador puede entrar y disfrutar del espectáculo con relativa facilidad, mientras que quien quiera profundizar encuentra sistemas suficientes como para empezar a pensar en gestión de barras, orden de asistencias, rutas de combo, defensa y construcción progresiva del equipo.
Mucho poder, pero todavía demasiado peso
El problema es que todas estas ideas dependen de una condición esencial en cualquier juego de lucha: que controlar a los personajes resulte preciso y satisfactorio.
Y es precisamente ahí donde nuestras primeras horas con Marvel Tokon nos han generado más dudas.
Desde el enfrentamiento inicial entre Capitán América e Iron Man, los personajes transmiten una sensación de peso muy acusada. En el caso de Steve Rogers podría incluso interpretarse como una decisión consciente de animación: su escudo parece tener masa, los ataques necesitan anticipación y cada impacto está construido para sentirse contundente.

La duda aparece cuando cambiamos a personajes mucho más ligeros como Ms. Marvel y la sensación permanece prácticamente intacta.
Todavía resulta complicado determinar cuánto de esa percepción procede del startup de determinadas animaciones, del ritmo deliberadamente más pausado del combate o de una respuesta que simplemente necesita ser afinada, pero el resultado es el mismo: en determinados momentos existe una pequeña separación entre lo que queremos hacer y la sensación con la que el personaje termina ejecutándolo.
Esto se vuelve especialmente evidente porque Arc Sys es precisamente uno de los estudios que mejor sabe vender el impacto de un golpe. Anticipación, aceleración, recuperación y un fantástico uso del hit stop hacen que cada ataque parezca tener una fuerza enorme, pero cuando esa búsqueda de peso empieza a interferir con la sensación de respuesta, espectáculo y jugabilidad pueden comenzar a tirar en direcciones diferentes.
Y es una lástima, porque debajo de esa fricción encontramos probablemente la parte más interesante de Marvel Tokon. No estamos ante un juego de lucha falto de ideas, sino todo lo contrario: Rupturas que modifican nuestro equipo, distintas herramientas defensivas, gestión de varias barras, asistencias, contraataques y supers encadenadas construyen un sistema con bastante personalidad propia.
Ahora solo falta que movernos dentro de él resulte tan fluido como las ideas que intenta poner en nuestras manos.
Viñetas en movimiento – Arte y sonido
Si hay un apartado donde cuesta encontrar matices negativos, es éste.
Desde el primer combate, la dirección artística deja claro que no estamos simplemente ante personajes de Marvel trasladados a un estilo anime. Todo el juego parece construido alrededor de una mezcla consciente entre cómic americano, manga y animación japonesa, utilizando recursos de los tres lenguajes hasta conseguir una identidad visual muy reconocible.

Los colores son intensos, vivos y saturados, pero sin comprometer la lectura de los combates. Los escenarios están llenos de pequeños detalles, profundidad y elementos en movimiento, aunque nunca llegan a competir visualmente con los personajes. Es un equilibrio especialmente importante en un juego de lucha, donde un fondo demasiado cargado puede convertir una pelea espectacular en una sucesión de estímulos difíciles de seguir.
También destaca la forma en la que se trabaja el impacto. Los ataques especiales utilizan cambios de cámara, pausas muy marcadas y un excelente hit stop para detener la acción justo en el instante necesario antes de devolver toda la fuerza al movimiento. Durante esas transiciones aparecen además tramas de puntos, composiciones de viñeta y pequeños recursos gráficos que recuerdan directamente a los Ben-Day dots del cómic tradicional.

El resultado es especialmente vistoso durante las Rupturas y los ataques combinados. Los personajes atraviesan paredes, cambian de zona, desaparecen temporalmente del plano habitual y vuelven a entrar en escena mediante secuencias que parecen páginas de cómic convertidas en animación. El escenario deja entonces de ser un simple fondo para convertirse también en parte de la puesta en escena.
Y esa coherencia no termina cuando abandonamos el combate.
Los menús, las tipografías, los contornos, los indicadores y las transiciones mantienen una identidad visual muy fuerte. No llega al nivel casi obsesivo con el que Atlus convierte cada pantalla de Persona en una pieza gráfica independiente, pero sí transmite esa misma sensación de cohesión donde interfaz, ilustración y juego parecen formar parte de una única dirección artística.

El apartado sonoro acompaña perfectamente a esta puesta en escena. Los impactos tienen presencia, los ataques especiales reciben el peso que necesitan y la banda sonora mantiene constantemente esa energía entre superheroísmo y anime que define al conjunto.
La mejor carta de presentación es probablemente su opening, Stronger as One, interpretado por Keiko Terada y mayu. La canción y su montaje tienen una energía que recuerda inmediatamente a los openings de anime de principios de los 2000, con guitarras, presentación rápida de personajes y una puesta en escena que, por momentos, parece pedir a gritos aparecer entre dos episodios de Bleach.
Y lejos de sentirse como una referencia gratuita, encaja perfectamente con todo lo que el juego lleva haciendo desde su primera pantalla. Marvel aporta sus personajes y su tradición de cómic; Japón responde reinterpretándolos mediante manga, animación, música y una dirección visual que no parece querer elegir entre ambos mundos.
Simplemente decide quedarse con los dos.
El verdadero multiverso está en el online – Multijugador
Battle Arcadia funciona como el punto de encuentro del multijugador y sigue una estructura bastante reconocible para quienes conozcan otros títulos del estudio: controlamos un avatar dentro de un lobby abierto desde el que podemos buscar rivales y participar en distintos enfrentamientos.
Más particular resulta Arcade Rumble, que también dispone de vertiente online y combina tres fases de exploración con dos combates. Durante los recorridos podemos recoger objetos, almas de luchador y participar en eventos para conseguir puntos, siendo nuestra puntuación acumulada la que determina la clasificación final.

Sin embargo, nuestras primeras partidas online en PC han reforzado una de las dudas que ya teníamos jugando offline. La respuesta se siente algo menos inmediata de lo que esperaríamos y, en determinados enfrentamientos, hemos percibido cierto input lag. A esto se suman problemas de rendimiento y pequeños tirones que resultan especialmente molestos en un género donde cada frame cuenta.
También es demasiado pronto para hablar seriamente de equilibrio. Personajes como Doctor Doom pueden resultar muy opresivos y Magik nos ha parecido especialmente poderosa, pero todavía estamos ante un metajuego prácticamente recién nacido donde quedan muchas combinaciones y estrategias por descubrir.
Las ideas competitivas están ahí y el sistema de cuatro personajes tiene potencial para generar auténticas locuras, pero antes necesita una base más estable. Especialmente en PC, el online todavía requiere algo de trabajo para que todas esas mecánicas puedan expresarse con la precisión que merecen.
El poder de Marvel encuentra su nuevo escenario – Conclusión
Marvel Tōkon: Fighting Souls llega cargado de ideas. Su sistema de cuatro personajes consigue construir una identidad propia alrededor de la cooperación, las Rupturas, la gestión de recursos y los ataques conjuntos, mientras que su dirección artística convierte prácticamente cada combate, menú y secuencia narrativa en una celebración del encuentro entre el cómic americano y la animación japonesa.

El problema es que, al menos en la versión de PC que hemos utilizado para este análisis, todo ese potencial convive actualmente con una experiencia técnica que todavía necesita trabajo. Durante nuestras partidas hemos encontrado problemas de fluidez, pequeños tirones y una sensación de respuesta que en determinados momentos —especialmente online— resulta menos inmediata de lo que debería en un juego de lucha.
No parece ser además una situación aislada. Los propios responsables del juego han reconocido problemas específicos de rendimiento en PC y han trabajado ya sobre aspectos como el elevado uso de CPU, el stuttering, la compilación innecesaria de shaders y determinados problemas relacionados con el rollback y el juego cruzado.

También se está señalando desde parte de la comunidad la integración con PlayStation Network y los procesos asociados al sistema de protección como posibles responsables de parte de estos problemas. Por ahora, sin embargo, no existe confirmación oficial de que sean la causa directa, por lo que preferimos no convertir una teoría razonable en un diagnóstico definitivo. Lo que sí está claro es que el rendimiento actual de la versión de PC no está a la altura del resto de la producción.
Hemos probado Marvel Tōkon: Fighting Souls en los siguientes equipos:- Laptop i7, 16GB de RAM con Nvidia GTX 1070
- Laptop: AMD Ryzen 7, 16GB de RAM con Nvidia RTX 4050
- Steam Machine y Steam Deck, no son compatibles con ninguna de las plataformas al no tener compatibilidad con Linux.
Y precisamente por todo lo anterior, la nota que hemos puesto al juego es provisional dados los problemas actuales que tiene y prometiéndoos que volveremos más adelante para comprobar si este prometedor fighting game consigue alcanzar todo su poder.
Lo que hay aquí merece tiempo. La base jugable tiene profundidad, el sistema de equipos propone ideas realmente interesantes y, artísticamente, estamos ante uno de esos títulos en los que resulta difícil apartar la mirada de la pantalla. Pero un fighting game también necesita precisión, estabilidad y un equilibrio que solo puede valorarse después de que jugadores y desarrolladores hayan tenido tiempo para descubrir sus límites.
Por tanto, este texto refleja nuestra experiencia con la versión de PC en su estado de lanzamiento. Volveremos a Marvel Tokon más adelante, cuando haya recibido nuevos ajustes de rendimiento y balance, para actualizar este análisis y comprobar si todas las buenas ideas que ya están sobre la mesa terminan encontrando la fluidez que merecen.
Porque ahora mismo no estamos ante un juego al que le falte poder.
Solo necesita aprender a controlarlo.
Marvel Tōkon: Fighting Souls ya está disponible desde el 6 de agosto de 2026 para PlayStation 5 y PC. Este análisis ha sido posible gracias al código recibido por PlayStation España.Marvel Tokon: Fighting Souls
Marvel Tōkon: Fighting Souls propone un enfrentamiento tan espectacular como ambicioso entre el universo Marvel y la identidad de Arc System Works. Su sistema de equipos de cuatro personajes introduce mecánicas originales y una profundidad notable, mientras que su apartado artístico resulta sencillamente brillante. Sin embargo, los problemas de rendimiento y fluidez de la versión de PC impiden que todo ese potencial termine de desplegarse. Por eso, la nota es provisional y volveremos más adelante para comprobar si este prometedor fighting game consigue alcanzar todo su poder.
Lo mejor
- Dirección artística
- Mecánicas que invitan a la estrategia
- Excelente presentación narrativa, sonora y audiovisual
Lo peor
- Rendimiento
- Pocos personajes
-
Historia
-
Jugabilidad
-
Apartado artístico
-
Apartado sonoro
-
Multijugador
-
Rendimiento




