La nueva adaptación de los videojuegos de Resident Evil llega a los cines de España el 18 de septiembre. Su director, guionista y productor Zach Cregger tuvo sus inicios en la comedia con películas como College (2008) o Mars (2024), sirviéndole de trampolín hacia el género de terror. Con su obra debut Barbarian (2022), y con la siguiente Weapons (2025), se ha consolidado como un gran referente del terror.
El reparto de este survival horror lo encabeza Austin Abrams (con quien ya trabajó en Weapons), junto a Zach Cherry, Kali Reis y Paul Walter Hauser. Con esta nueva entrega, una historia original que no adapta ningún videojuego en concreto, nos adentra, eso sí, en el mundo de Raccoon City. Durante 95 minutos acompañaremos muy de cerca al nuevo personaje Bryan en el transcurso de una noche en pleno estallido del brote del virus T.
¿Es una buena adaptación cinematográfica?
La llegada de esta peli tiene a los fans de la saga divididos. Las posturas más críticas la tachan de oportunista por la ausencia de los personajes canon del videojuego acusándola de utilizar el nombre de la saga para «hacer taquilla», mientras que las posturas más favorables a su estreno han apoyado desde el primer momento la visión del director, confiando en que aportaría un renacer y un enfoque nuevo al no tan exitoso historial de las adaptaciones previas.
¿Entonces? La RAE define «adaptación» como «acción y efecto de adaptar y adaptarse», y esa, en esencia, es Resident Evil (2026).
Es un acto de amor de un jugador a jugadores
Zach Cregger, como amante de la saga de videojuegos, traslada esa jugabilidad a la gran pantalla de forma excepcional. Partimos de la base de que son medios contradictorios (en los videojuegos tomas tú la decisión pero en las películas ves a los personajes tomar decisiones), pero a través de la primera persona en el plano técnico, logra ese efecto de cercanía con el espectador.
El ritmo de la película, acompañado por una increíble banda sonora compuesta por Hays Holladay y Ryan Holladay, es un reflejo fiel de lo que supone estar jugando al videojuego. La adrenalina del principio del filme estalla en un momento, provocando que no paren de sucederle cosas al protagonista. Es un «cuesta abajo sin frenos» que no permite parar porque ha ocurrido un suceso que activa una horda de zombies o hay otro candado que abrir.
Su propuesta encaja tan bien porque además de representar ese gameplay (o jugabilidad), proyecta la esencia de lo que es ser un gamer (jugador): hay tantos desarrollos de historias como jugadores haya. Nuestra línea narrativa es Bryan (aunque podría ser otro) y todo lo que ocurre se centra en él. Incluso, la forma de comunicarse y de cómo percibimos a los personajes que no están físicamente con él es tal cual sería en la experiencia del videojuego: una voz proveniente de un móvil, de una radio o de un intercomunicador.
También ha representado de forma magnífica el progreso de la historia y esa caída a un vacío cada vez más y más terrible desde que conocemos a Bryan situado en un lugar concreto en el mapa. En ese avance hay momentos clave en la historia, pero cada decisión marca un rumbo: lo que Bryan aprende y lo que descubre depende de sus decisiones, que traen unas consecuencias, además de aportarle según qué elementos (nuevas armas, elementos para más adelante, munición…). Pero tiene que resolver y seguir avanzando en su misión.
La fisicalidad de los objetos y de los espacios a través de la pantalla es una delicia visual. La cinta logra captar la inmersión a través de espacios abiertos donde puedes ver de dónde viene Bryan, dónde está, qué tiene alrededor… También cómo explora los lugares, dónde mira, con qué interactúa… a qué habitación entra, cuánto permanece ahí, qué objeto coge, con quién interactúa… En definitiva, no hay lugar que Bryan dé por explorado sin haberlo explorado antes, ni da cosas por sentadas sin saberlas realmente; aprende haciendo, investiga acercándose y conoce familiarizándose.
Además, destacar el grado de detalle tan cuidado con respecto a las referencias a los videojuegos. Pero, aunque no los hayas jugado o te pasen totalmente desapercibidos esos easter eggs(ya sea porque has estado mirando a cada esquina en busca de algún zombie escondido o tapándote los ojos por miedo), la historia personal de nuestro protagonista Bryan y el lío en el que está metido va a hacer que conectes con él enseguida.
Elementos de terror y comedia
Zach Cregger ha demostrado ser capaz de darle una visión al género de terror muy personal. Con esta entrega mantiene su estilo: es una película de miedo, plagada de jumpscares (sustos repentinos), violencia, gore, zombies y body horror (terror corporal), pero con la esencia cómica propia de su cosecha por lo absurdo de las situaciones que le aporta esa personalidad, por qué no decirlo, tan molona y acertada. Pero tan importante es la forma como el contenido: Austin Abrams borda su papel. Su personaje es un «cualquiera», alguien como tú o como yo, que se ve envuelto en una situación algo complicada. Lleva el peso narrativo de la peli y sostiene toda la acción. Esos comic reliefs (alivios cómicos) provocados por las reacciones y los diálogos consigo mismo son tan naturales que nos hacen sentir empatía, conectar más con la historia y liberar tensión.Conclusión
Si habláramos en términos de los científicos de la Corporación Umbrella (Umbrella Corporation), después mezclar en un matraz todos esos elementos del medio audiovisual y del interactivo, con la combinación de dos géneros (terror y comedia) y con un enfoque que cuida el detalle y homenajea a su obra original, el resultado final es: una acertadísima adaptación cinematográfica.
Agradecemos a Sony Pictures la invitación para poder traeros nuestra crítica.
Resident Evil (Zach Cregger)
No se le puede pedir más, lo ha conseguido; simplemente, perfecta.




