Dos jugadores, una galaxia al borde del desastre y una aventura que parece salida directamente de un VHS perdido a finales de los 80. Así arranca nuestro análisis de Orbitals en Nintendo Switch 2, una experiencia cooperativa tan cautivadora como exigente con algo que muchos juegos dan por sentado: que hables, que observes y que confíes en la persona que tienes al otro lado.
Hay ensayo, error, caídas absurdas, soluciones improvisadas y ese momento mágico en el que dos jugadores dejan de pensar por separado y empiezan a funcionar como uno solo.
¿Preparados para descubrir si esta space opera cooperativa es tan inolvidable como aparenta… o si todo este brillo retro se pierde por el espacio?
Hay algo especialmente significativo en que un juego como Orbitals aparezca precisamente ahora. Vivimos en una época en la que estamos permanentemente conectados, rodeados de mensajes, redes sociales y formas casi infinitas de comunicarnos y, sin embargo, no siempre resulta sencillo sentir que realmente estamos compartiendo algo con otra persona. En ese contexto, Shapefarm ha construido una aventura que toma una decisión poco habitual: aquí no puedes jugar solo.

El estudio afincado en Tokio no llegó a esa conclusión desde el principio. Los primeros prototipos de Orbitals podían completarse en solitario, pero simplemente no resultaban tan divertidos. Fue entonces cuando Jakob Lundgren, director del juego y anteriormente diseñador en Hazelight, propuso convertir el cooperativo en una parte inseparable de la experiencia. Según ha explicado el propio estudio, el cambio transformó por completo las sesiones de prueba: cuando ponían el juego en manos de dos personas, estas comenzaban a hablar, reírse, equivocarse y buscar soluciones juntas casi inmediatamente.
A partir de ahí, Shapefarm empezó a estudiar esos comportamientos. No solo observaban si los jugadores conseguían superar una prueba, sino qué ocurría entre ellos mientras lo intentaban: cuándo se comunicaban, cuándo una equivocación provocaba una carcajada o qué situaciones conseguían que, después de fallar, ambos quisieran intentarlo inmediatamente otra vez. Esa interacción terminó convirtiéndose en una de las bases sobre las que se construyó Orbitals.

Y quizá ahí se encuentre una de las ideas más interesantes que rodean al proyecto. En un medio donde constantemente hablamos de mundos más grandes, gráficos más complejos o nuevas formas de conectarnos online, Shapefarm propone algo mucho más sencillo: poner a dos personas frente a una aventura y obligarlas a entenderse.
En una época en la que estamos más conectados que nunca, Orbitals recuerda que comunicarse no es lo mismo que compartir algo con alguien
Todo ello envuelto, además, en una declaración de amor al anime japonés de los años 80 y principios de los 90. Una época que el estudio no pretende reproducir únicamente desde la nostalgia, sino reinterpretar a través de su propia experiencia viviendo y trabajando en Japón. El resultado es una space opera creada desde el presente, pero con la mirada puesta en aquellas historias de ciencia ficción, amistad y aventura que parecían capaces de convertir cualquier tarde frente al televisor en un viaje hacia otro mundo.
Una aventura escrita entre las estrellas
La premisa de Orbitals no necesita de rodeos innecesarios. Maki y Omura son dos jóvenes exploradores inseparables cuya estación espacial, su hogar, ha quedado atrapada dentro de una misteriosa tormenta cósmica que amenaza con destruirla. Con bastante más determinación que experiencia, ambos deberán atravesar el llamado «Muro de tormenta«, aventurarse hacia lo desconocido y encontrar una forma de salvar a los suyos.

Es una base argumental sencilla, casi deliberadamente clásica, que encaja perfectamente con ese espíritu de «space opera y anime de aventuras» que el juego persigue desde el primer minuto. No necesita construir una mitología imposible de seguir ni bombardearnos con nombres y conceptos antes de que podamos empezar a preocuparnos por sus personajes. Primero consigue que queramos a Maki y Omura; después deja que sea el viaje el que vaya ampliando el universo que los rodea.
Maki y Omura no necesitan una historia complicada para conquistarnos: les basta con personalidad, química y muchísimo carisma
Y quererlos resulta especialmente fácil. Los dos protagonistas desprenden carisma desde sus primeras apariciones y funcionan precisamente porque sus personalidades y reacciones hacen que nunca parezcan simples avatares colocados allí para justificar que haya dos jugadores. Discuten, se sorprenden, celebran, se asustan y reaccionan ante lo que sucede con esa expresividad exagerada tan propia del anime que inspira al juego. Muy pronto dejamos de sentir que estamos controlando a dos personajes y empezamos a acompañar a una pareja de aventureros cuya relación constituye buena parte del corazón de la experiencia.

Pero uno de los grandes aciertos de la obra es que ese carisma no termina en sus protagonistas. El reparto secundario está lleno de personajes con una personalidad muy marcada, capaces de hacerse reconocibles prácticamente desde su primera aparición. Incluso aquellos con una presencia relativamente pequeña contribuyen a que el universo tenga esa sensación tan particular de estar descubriendo una serie de animación que ya existía antes de que nosotros pulsáramos el botón de comenzar.
Quizá lo más interesante sea que la relación entre Maki y Omura acaba encontrando un reflejo natural fuera de la pantalla. Ellos deben confiar el uno en el otro para avanzar y nosotros tenemos que hacer exactamente lo mismo con quien sostiene el segundo mando. Narrativa y cooperación terminan hablando así el mismo idioma: Orbitals cuenta la aventura de dos personas que solo pueden seguir adelante juntas mientras obliga a sus jugadores a construir exactamente esa misma complicidad.
Aquí nadie salva la galaxia solo
Si hay una idea que define la jugabilidad de esta obra, es que cooperar no consiste simplemente en estar dos personas dentro de la misma partida. Aquí hay que hablar. Mucho.
El juego está construido alrededor de una serie de herramientas relativamente sencillas —entre ellas un láser, una pistola de agua y una especie de gancho capaz de agarrarse a determinados elementos y tirar de ellos— que los dos jugadores deben repartirse y combinar para avanzar. Sobre el papel, las acciones son fáciles de entender. Lo realmente interesante aparece cuando el escenario empieza a exigir que ambas personas coordinen qué hacer, en qué orden y, sobre todo, en qué momento.

Y Orbitals confía bastante en que seamos nosotros quienes encontremos esas respuestas. No está constantemente señalando la solución correcta, de hecho no lo hace nunca, ni explicando paso a paso cómo resolver cada situación, Aqui el tutorial se llama; ensayo y error. Pruebas que terminan en desastre y más de una caída absurda antes de descubrir qué demonios esperaba el juego de nosotros. Precisamente ahí reside buena parte de su encanto.
Porque fallar aquí rara vez significa simplemente volver a intentarlo. Significa comentar qué ha ocurrido, discutir otra posibilidad, pedirle a tu compañero que espere medio segundo más, gritar un “¡ahora!” demasiado tarde y acabar los dos riéndoos mientras volvéis al punto anterior. El fracaso se convierte así en otra herramienta del diseño: cada intento aporta información, pero también genera pequeñas historias entre quienes están jugando.
Eso hace que la complicidad con nuestro compañero sea casi tan importante como nuestra habilidad con el mando. Algunas situaciones requieren precisión, otras capacidad de observación y muchas simplemente necesitan que dos personas consigan ponerse de acuerdo. Cuando finalmente resolvemos una de ellas, la satisfacción no viene únicamente de haber entendido un puzle, sino de sentir que hemos llegado juntos a la solución.

Esta filosofía atraviesa prácticamente toda la aventura. Orbitals no dispone de un modo para un jugador, y después de pasar varias horas con su propuesta resulta fácil comprender el motivo: separar a uno de los protagonistas de la ecuación obligaría a sustituir precisamente aquello alrededor de lo que se ha construido buena parte de la experiencia. La conversación, la improvisación y la coordinación no son un añadido al sistema de juego; son parte del sistema de juego.
Naturalmente, esa decisión también supone su principal barrera de entrada. Para disfrutar de Orbitals necesitamos otra persona dispuesta a acompañarnos, algo que no todo jugador puede tener disponible cuando quiere sentarse frente a la consola. Sin embargo, el título intenta reducir ese obstáculo mediante GameShare, permitiendo que únicamente uno de los dos jugadores necesite disponer del juego para compartir la aventura con otra Nintendo Switch 2 compatible.
Nuestra experiencia jugando de esta forma ha sido muy positiva, aunque encontramos alguna incidencia puntual relacionada con la conexión. En determinados momentos, los más inoportunos he de decir, recibimos avisos de que la calidad de la conexión no era suficiente. Fueron situaciones esporádicas y nunca llegaron a romper seriamente una sesión de varias horas, pero en un juego donde la coordinación y el timing resultan tan importantes merece la pena tenerlo en cuenta.

Lo realmente sorprendente es hasta qué punto todo este sistema consigue que el tiempo desaparezca. Una sala lleva a otra, un fallo provoca inmediatamente un nuevo intento y cada solución abre otra conversación sobre qué hacer después. Orbitals convierte la cooperación en una sucesión constante de descubrimientos compartidos, y cuando consigue que dos jugadores entren en ese ritmo es terriblemente difícil soltar el mando.
Un anime perdido en una cinta VHS
La belleza de lo imperfecto
Decir que Orbitals parece un anime de finales de los 80 o principios de los 90 se queda bastante corto. Muchos videojuegos han recurrido al cel shading para acercarse a la animación japonesa, pero Shapefarm ha perseguido algo diferente: no reproducir únicamente su aspecto, sino también las imperfecciones y limitaciones del proceso con el que aquellas series eran creadas.
El propio estudio ha explicado que, durante tres años de trabajo en Unreal Engine 5, analizaron cómo se producían aquellos animes: fondos pintados sobre papel, personajes y elementos móviles dibujados sobre cels, pequeñas variaciones entre fotogramas y toda una serie de artefactos derivados de fotografiar finalmente cada composición sobre película. En lugar de eliminar esas imperfecciones mediante tecnología moderna, Orbitals intenta reconstruirlas deliberadamente.

El resultado tiene una textura visual muy particular. Las líneas no son siempre perfectamente uniformes, el sombreado presenta pequeñas oscilaciones y los escenarios parecen conservar las pinceladas de un fondo pintado a mano. Shapefarm incluso habla de una filosofía interna consistente en luchar contra la “perfección digital”: romper simetrías, desplazar elementos ligeramente y deformar aquello que en un entorno tridimensional tendería a ser excesivamente recto o regular.
Es precisamente ahí donde Orbitals se distancia de otros títulos que han intentado recrear el aspecto de una película de animación. Juegos como «Ni no Kuni» persiguen una imagen tremendamente limpia y pulida; Orbitals, en cambio, es intencionadamente más sucio. Y utilizamos esa palabra como elogio. Hay grano de película, halos, aberración cromática, desenfoque y bloom aplicados mediante post-procesado para que la imagen parezca haber pasado realmente por un soporte analógico antes de llegar hasta nuestra pantalla.
Esta obsesión llega también al movimiento. Durante nuestra partida hubo algo que nos llamó especialmente la atención: los personajes no parecían animarse con la fluidez constante que esperaríamos de un videojuego moderno. No era un problema de rendimiento. Era completamente intencionado.

Los elementos animados pueden limitar su movimiento a 12 fotogramas por segundo e incluso a 6 en determinados efectos, mientras la cámara y el juego mantienen una frecuencia superior. El objetivo es reproducir esa animación “a saltos” tan característica de la producción tradicional, donde un mismo dibujo podía mantenerse durante varios fotogramas antes de ser sustituido por el siguiente. El propio equipo llegó a debatir internamente hasta qué punto debía mantenerse esta característica, precisamente porque una animación con menos cuadros podía entrar en conflicto con la respuesta que esperamos al controlar un personaje. Finalmente consiguieron encontrar un equilibrio entre fidelidad estética y sensación jugable.
Y funciona. Los personajes corren, giran, exageran gestos y deforman momentáneamente sus cuerpos con una expresividad que recuerda inmediatamente al anime de aquella época. Sus caras, especialmente, evocan ese trazo sencillo y extremadamente expresivo asociado a autores como «Rumiko Takahashi» y series como «Ranma ½«. No hablamos de una influencia reconocida oficialmente por el estudio, sino de una asociación visual inevitable cuando vemos determinados ojos, bocas o reacciones llevadas deliberadamente al extremo.
Otro de los grandes logros visuales de Orbitals está en la forma en la que integra sus escenas cinemáticas. Son numerosas, pero casi siempre breves, por lo que nunca llegan a romper el ritmo ni se sienten pesadas. Más importante aún es la transición entre juego y secuencia: apenas existe separación perceptible entre ambas. La cámara, la iluminación y el tratamiento visual mantienen tal coherencia que en muchos momentos resulta difícil identificar exactamente cuándo hemos dejado de jugar y cuándo ha comenzado una cinemática. Esa continuidad refuerza todavía más la ilusión de estar controlando directamente un anime en movimiento.

Algo parecido ocurre con sus diseños mecánicos. Naves, robots y maquinaria recurren frecuentemente a formas más redondeadas y voluminosas que a las superficies angulosas y agresivas habituales en muchas representaciones actuales de la ciencia ficción. En ellos resulta fácil encontrar ecos de aquella ciencia ficción japonesa que podíamos ver en obras como «Appleseed» o «Dominion Tank Police«, donde la tecnología tenía algo casi tangible: vehículos, cápsulas y mecanismos que parecían haber sido imaginados desde el futuro que soñábamos en 1989, no desde el que imaginamos hoy.
Pero probablemente el mayor logro de Orbitals sea que todos estos recursos nunca parecen elementos independientes colocados encima de un videojuego moderno. Los fondos, los personajes, el movimiento, la maquinaria y hasta los defectos de la propia imagen responden a una misma dirección artística.
Orbitals no quiere parecer un anime antiguo perfectamente restaurado; quiere parecer esa cinta que llevabas años sin sacar de la estantería
Y pocas veces la imperfección digital ha resultado tan hermosa.
Así sonaba el futuro
Si el apartado visual de Orbitals consigue transportarnos a finales de los 80, su música termina de cerrar la ilusión. Y aquí Shapefarm no se ha limitado a componer una banda sonora que recuerde vagamente al anime clásico: ha construido todo el apartado sonoro alrededor de esa misma obsesión por recuperar el espíritu de una época.
La banda sonora corre a cargo del dúo Falk & Klou, que apuesta por melodías expansivas, sintetizadores y paisajes sonoros retrofuturistas muy vinculados a la ciencia ficción japonesa de los años 80. El resultado tiene algo de aventura espacial, algo de opening televisivo y muchísimo de esa forma tan particular de imaginar el futuro desde aquella década.
La banda sonora de Orbitals no imita una época: invita a una de sus voces a volver a cantarla
Pero probablemente el detalle que mejor demuestra hasta dónde llega esta declaración de intenciones sea la participación de Mami Ayukawa. La cantante japonesa, conocida por interpretar temas asociados a clásicos como Mobile Suit Zeta Gundam y Heavy Metal L-Gaim, presta su voz a los dos grandes temas vocales de Orbitals: el opening “Accelerating Destiny” y la canción de créditos “Heart To Heart”.

Y es difícil imaginar una decisión más coherente con todo lo que propone el juego. Orbitals no busca una cantante moderna capaz de imitar cómo sonaba un opening de aquella época; directamente recurre a una de las voces que ayudaron a definir ese sonido. Por eso, cuando empieza a sonar su tema principal, la nostalgia no parece impostada. Hay una conexión real entre el homenaje y aquello que está homenajeando.
La música, además, no funciona como un simple ejercicio de referencia. Durante la aventura acompaña los momentos de descubrimiento, acción y tensión con una identidad melódica muy marcada, reforzando constantemente la sensación de estar protagonizando una vieja space opera animada. Igual que ocurre con el apartado gráfico, la clave está en que todos los elementos parecen formar parte de la misma obra y no de una colección de guiños colocados para llamar nuestra atención.
A esta identidad sonora se suma un doblaje íntegro que Nintendo ofrece en ocho idiomas, incluidos español y japonés. En nuestro caso jugamos con las voces castellanas y el resultado nos sorprendió especialmente. No se limita a ser un trabajo correcto: las interpretaciones abrazan por completo el tono exagerado, aventurero y cómico de los personajes y contribuyen enormemente a que Maki, Omura y prácticamente cada secundario tengan una personalidad reconocible.
La localización incluso se permite jugar con registros y lenguas diferentes. Uno de los secundarios, por ejemplo, habla en catalán, una decisión que podría haber terminado fácilmente en una caricatura, pero que aquí se integra con naturalidad y añade todavía más personalidad al reparto.
Música, voces e imagen terminan así empujando exactamente en la misma dirección. Y quizá por eso resulta tan fácil aceptar la fantasía que propone Orbitals: no parece un videojuego moderno disfrazado de anime antiguo. Durante determinados momentos, realmente parece que alguien haya encontrado una serie perdida de finales de los 80 y nos haya permitido jugarla.
Orbitals no solo recuerda cómo se veía aquel futuro. Gracias a Falk & Klou y a una voz como la de Mami Ayukawa, también recuerda cómo sonaba.
Una joya llegada desde otra época
Orbitals es uno de esos juegos cuya mayor virtud nace exactamente del mismo lugar que su principal limitación. Está pensado para dos personas, necesita dos personas y exige que ambas estén dispuestas a comunicarse, equivocarse y aprender juntas. Eso lo convierte en una propuesta menos accesible para quien busque una experiencia individual, pero también en una aventura con una identidad muchísimo más clara que la de muchos cooperativos que simplemente permiten compartir pantalla.

Su historia está sostenida por unos personajes que desprenden carisma constantemente. Su jugabilidad convierte la comunicación y el ensayo y error en parte del propio sistema. Y su apartado artístico y sonoro juega directamente en otra liga: desde esa imagen deliberadamente imperfecta, sucia y analógica hasta una banda sonora que entiende perfectamente qué época quiere evocar, todo en Orbitals parece responder a una misma visión.
No es un juego que quiera parecer moderno. Tampoco quiere parecer simplemente retro. Quiere recuperar una sensación muy concreta: la de sentarse frente a una pantalla y dejarse arrastrar por una space opera de otra época, con héroes expresivos, máquinas imposibles, sintetizadores y ese futuro que imaginábamos cuando todavía parecía lejano.
Y funciona.

Funciona hasta el punto de que una partida que comienza por la tarde puede terminar seis horas después cuando alguno de los dos jugadores levanta la vista y descubre que ya debería haber cenado. Funciona porque el siguiente puzle siempre parece estar a un intento de distancia, porque cada fallo genera otra conversación y porque cada nueva zona consigue que queramos ver qué maravilla artística nos espera detrás de la siguiente puerta.
¿Es perfecto? No. Su dependencia absoluta de un segundo jugador será un obstáculo real para parte del público, y nuestra experiencia mediante GameShare tuvo algún problema puntual de conexión en momentos especialmente intensos. Pero son inconvenientes que pesan poco frente a todo lo que Orbitals consigue cuando encuentra a la pareja adecuada.

Por eso resulta difícil terminar este análisis hablando únicamente de mecánicas, gráficos o música. Lo que queda después de jugar a Orbitals son también las risas, los “espera, creo que ya sé cómo hacerlo” (spoiler, no lo sabía), los intentos desastrosos y ese momento en el que dos personas encuentran juntas la solución.
Y sí, a lo largo de todo este texto he utilizado el nosotros. Aunque la firma que aparece debajo sea la mía, este análisis tampoco es resultado de uno solo. Porque igual que Maki tiene a Omura, durante este viaje yo también he tenido a mi buena amiga Sonia al otro lado, y a Alex que sin ellos la experiencia no hubiese sido la misma.
Orbitals está disponible desde el 3 de septiembre de 2026 en exclusiva para Nintendo Switch 2.Puede que Orbitals necesite dos jugadores para funcionar.
Después de vivirlo, cuesta imaginar que pudiera ser de otra manera.
Orbitals
Orbitals es una de esas aventuras que entienden perfectamente qué quieren ser y no se desvían de esa idea ni un segundo. Su cooperativo convierte la comunicación, el ensayo y error y la complicidad entre jugadores en parte esencial de la experiencia, mientras que su dirección artística y sonora consigue algo dificilísimo: no limitarse a imitar el anime de finales de los 80, sino recuperar su textura, su expresividad y hasta su forma de imaginar el futuro. No es una propuesta para todo el mundo, pero si entras en su juego y tienes a la persona adecuada al otro lado, es muy fácil dejarse arrastrar por su galaxia durante horas
Lo mejor
- La dirección artística la describe una palabra: Espectacular.
- La BSO y el doblaje con muchisima personalidad.
- Que su mecánica principal sea comunicarte con tu compañero.
- Puedes abrazar un gato del espacio. Objetivamente importante.
Lo peor
- Necesita obligatoriamente un segundo jugador, algo que puede dejar fuera a quienes prefieran o necesiten jugar en solitario.
- Usando la opción GameShare tu mayor enemigo será la calidad de conexión.
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Histoia
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Jugabilidad
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Apartado artístico
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Apartado sonoro




