Ya era hora. Por fin hemos tenido la oportunidad de adentrarnos de lleno en la prueba de The Duskbloods. La gran pregunta que se hacen miles de jugadores ultra fans de From Software y de los juegos soulslike es: ¿merece la pena dar el paso a la nueva consola de Nintendo y abonar la suscripción al servicio en línea única y exclusivamente para disfrutar de esta obra? Tras exprimir la prueba una y otra vez, tenemos una respuesta bastante meditada que desarrollar, la verdad.
Hidetaka Miyazaki y su equipo han vuelto a apostar por un juego online, en vez de las clásicas obras de un solo jugador que les ha hecho saltar a lo más alto. Sin embargo, no conviene llevarse a engaño desde el primer minuto. Aunque el envoltorio gótico y la dirección artística recuerdan de inmediato a Bloodborne, nos encontramos ante un título enfocado a la experiencia multijugador competitiva y cooperativa. Vamos a desgranarlo.
Un competitivo con ADN de From Software
El concepto jugable de The Duskbloods guarda bastantes similitudes con Nightreign, aunque eleva la apuesta con valores de producción más ambiciosos, una tasa de cuadros por segundo «regulinchi» y un ritmo donde el reloj es nuestro enemigo. La propuesta combina mecánicas PvE con un enfrentamiento PvP que ocurre sí o sí al final.
Hemos dedicado varias partidas a analizar cada rincón de los mapas disponibles, su sistema de progresión y la fluidez del combate. El juego resulta muy divertido, directo y adictivo en tiradas cortas; no obstante, deja entrever ciertas dudas sobre si su bucle jugable logrará mantener el interés a medio o largo plazo cuando los jugadores expriman el juego al completo.
Sangre y vampiros en la Morada de la Noche
Nuestra andadura arranca siempre en la Morada de la Noche, la zona que actúa como el equivalente al Santuario del Enlace o la Mesa Redonda. En este espacio descansamos entre expedición y expedición, seleccionamos al personaje con el que nos vamos a lanzar a la batalla, consultamos los detalles del mundo y entrenamos nuestros combos contra un muñeco de pruebas.
Aunque en esta versión de prueba las opciones de personalización estética estaban bloqueadas, la estructura deja claro que en la versión final podremos ajustar diversos aspectos de nuestro avatar. No obstante, las bases de la ambientación quedan asentadas nada más poner un pie en este refugio: un mundo crepuscular, decadente y dominado por una aristocracia vampírica donde la sangre es al mismo tiempo recurso, moneda y fuente de poder.
La promesa de Miyazaki: ¿lore profundo o mero trasfondo multijugador?
Miyazaki ha prometido que The Duskbloods contará con una carga comunitaria y de trasfondo narrativo sustancialmente mayor que la de otros proyectos multijugador como Nightreign. A través de descripciones de objetos, diálogos con NPCs repartidos por los escenarios y la propia arquitectura de las ruinas que exploramos, se intuye una mitología rica y elaborada.
Queda por ver si esa historia logrará sostenerse con la fuerza habitual de la marca o si terminará relegada a un segundo plano por culpa de las prisas a las partidas cronometradas. Por ahora, los atisbos narrativos nos parecen estimulantes, pero recomendamos ser cautos hasta comprobar la cantidad real de contenido que incluirá la versión final.
Atmósfera gótica a unos frames inestables
En el terreno técnico, la prueba de The Duskbloods nos ha dejado un sabor de boca algo agridulce. Jugando en modo docked , la consola mantiene unos 40-50 fotogramas por segundo, incluso en los momentos de mayor sobrecarga visual donde coinciden varios jugadores, efectos elementales e iluminación dinámica en pantalla. En portátil, la cosa ha ido algo peor, con unos 25-35fps. Esperemos que mejore la estabilidad en el futuro, porque estamos en un juego competitivo donde la fluidez, sobre todo al final, se agradece y mucho.
Eso sí, apenas hemos experimentado lag, un aspecto crítico para un videojuego donde los parry y la precisión en los esquives deciden la vida o la muerte en cuestión de milisegundos.
Apartado artístico made in From Software
La dirección artística es, sencillamente, soberbia. Las catedrales derrumbadas, los bosques bañados por la luz de la luna y la paleta de colores dominada por tonos carmesí y sombríos construyen una atmósfera envolvente. Los efectos visuales de las magias de sangre, los rayos y los impactos provocan que cada combate se sienta ágil y espectacular.
Sin embargo, no podemos obviar un detalle habitual en el estudio: la reutilización evidente de animaciones y recursos de títulos anteriores. La animación al consumir las estacas de sangre para curarnos es casi un calco exacto de la inyección de viales en Bloodborne. Del mismo modo, ciertos ataques de los enemigos de gran tamaño —como la patada de un gigante que hemos localizado en las ruinas— emplean la misma caja de impactos y movimientos que el Gigante Rojo de Sekiro. No es algo dramático que arruine la experiencia, pero sí un recordatorio de que estamos ante una obra que reaprovecha la sólida base técnica existente.
Tensión in crescendo
El apartado sonoro juega un papel clave en la construcción de la tensión. La banda sonora no busca abrumar con temas estruendosos desde el inicio; más bien opta por composiciones sutiles e inquietantes durante la fase de exploración que van ganando intensidad instrumental a medida que el temporizador de la fase se agota.
En el último día de la expedición, cuando la arena se cierra y solo quedan tres supervivientes sobre el terreno, la música rompe en coros dramáticos y percusiones pesadas que incrementan la sensación de urgencia de forma notable.
La importancia del audio posicional
El diseño de los efectos de audio resulta crucial para la supervivencia. Cada habilidad activa, la recarga de una herramienta a distancia o la activación de un altar de virtud emiten chasquidos y resonancias muy distintivas que permiten identificar lo que ocurre a nuestro alrededor sin necesidad de mirar. Escuchar los pasos pesados de un rival acercándose por la espalda o el sonido distante de una contienda entre otro jugador y un minijefe nos proporciona una información táctica valiosa para decidir si debemos intervenir, preparar una emboscada o poner pies en polvorosa.
La estructura de las expediciones
El verdadero corazón de The Duskbloods se encuentra en su formato multijugador ocho jugadores simultáneos. Cada partida se divide en cuatro fases o «días», regidos por un tiempo límite que avanza en la parte superior de la interfaz:
- Fase 1: Durante este primer día, ningún jugador es eliminado. Es el momento idóneo para explorar las inmediaciones, derrotar monstruos menores (mobs), conseguir experiencia inicial para subir atributos automáticamente (vida, resistencia) y trazar la ruta de recolección.
- Fases 2 y 3:: Aquí comienza la criba real. Para avanzar a la siguiente ronda, el juego exige acumular Puntos de Virtud. Aquellos jugadores que queden en la parte baja de la tabla al agotarse el tiempo son eliminados de forma fulminante.
- Fase 4: A esta ronda definitiva solo llegan los tres mejores jugadores. El escenario se reduce a una arena circular cerrada donde se otorga dos vidas a cada contendiente. El último participante en pie se proclama vencedor absoluto.
Los Puntos de Virtud se consiguen de múltiples maneras: interactuando con altares antiguos, hablando con ciertos NPC sentados en sillas ceremoniales, derrotando jefes o completando mecánicas de transporte. Entre estas últimas destaca la recolección de estandartes de colores que deben llevarse a puntos específicos del mapa, o la aparición aleatoria de eventos dinámicos como la caída de cometas azules que desprenden grandes cantidades de virtud al ser investigados.
Un arsenal heterogéneo
A diferencia de Nightreign, donde era posible modificar con total libertad el tipo de arma equipada, en The Duskbloods seleccionamos personajes con conjuntos de armamento predeterminados e inmodificables. Cada luchador porta de serie un arma melee y un arma a distancia.
Hemos probado estos arquetipos:
- Un personaje ágil equipado con estoque y la capacidad de invocar oleadas de pájaros espectrales.
- Un combatiente pesado con hacha de combate y ataques contundentes.
- Un personaje armado con espada y una ametralladora pesada de fuego rápido.
Para evitar el abuso continuo del combate a distancia, todas las armas secundarias cuentan con tiempos de cooldown o munición limitada. Si agotamos la ráfaga de la ametralladora o lanzamos la parvada espectral, nos vemos obligados a mantener las distancias hasta que el indicador vuelva a estar disponible, fomentando un intercambio constante entre el combate cercano y el distanciamiento táctico.
El cara a cara
El ritmo de The Duskbloods es vertiginoso. El sistema de combate incorpora la conocida barra de postura al estilo Sekiro. Si encadenamos golpes o bloqueos precisos hasta llenar la barra del oponente, este quedará aturdido, permitiéndonos asestar un ataque crítico sangriento en el que nuestro personaje hinca los dientes en el cuello del rival, recuperando una porción sustancial de vitalidad.
La cuarta fase concentra toda la tensión acumulada. Pasar tres días —no reales, sino en el juego— optimizando recursos para terminar en un recinto diminuto contra otros dos jugadores genera momentos de pura dopamina. Sin embargo, este formato también abre la puerta a situaciones injustas: dos jugadores pueden aliarse tácitamente para eliminar al rival más fuerte antes de enfrentarse entre sí, dejando a este último sin margen real de maniobra por impecable que haya sido su rendimiento.
Traiciones y emboscadas
La convivencia entre el PvE y el PvP está diseñada con bastante picardía. Si un jugador está luchando contra un jefe de zona, a los participantes cercanos les aparece una notificación en pantalla ofreciéndoles la posibilidad de teletransportarse a la arena para colaborar. Si aceptan y derrotan al monstruo, la experiencia y la virtud se reparten.
Ahora bien, la traición está a la orden del día. Nada impide que un jugador acuda a la llamada, espere a que el compañero deje al minijefe al borde de la muerte, lo elimine por la espalda y se quede con todo el botín. Esta paranoia constante exige vigilar los alrededores en todo momento. Aunque es posible alcanzar la fase final esquivando a otros jugadores y centrándose en objetivos ambientales, el combate contra humanos resulta ineludible en el desenlace.
Un Nightreign con esteroides
En definitiva, nuestra experiencia con la prueba de The Duskbloods se salda con sensaciones encontradas pero predominantemente divertidas. Estamos ante lo que podríamos calificar como un «Nightreign con esteroides»: una versión vitaminada, más rápida, visualmente cautivadora y con un sistema de combate directo que engancha desde la primera partida.
Sin embargo, creemos que padece el mismo mal intrínseco que otros títulos de corte similar. Una vez que la comunidad descubra y memorice las rutas óptimas para maximizar los Puntos de Virtud en el menor tiempo posible, el factor sorpresa se diluirá, convirtiendo la exploración en una repetición metódica de patrones. Para el jugador que busque la profundidad, inmensidad y libertad de construcción de Elden Ring o Dark Souls, esta propuesta puede quedársele corta rápidamente.
Veremos cómo será la versión final que, salvo retraso de última hora, sigue previsto para este año.




