Donald Trump, Jeff Bezos, Bill Gates, Rupert Murdoch… Son muchos los nombres que se nos ocurren cuando pensamos en empresarios de éxitos o personas que tienen una fortuna con tantos ceros que no entran en un papel. Incluso el cine o la radio han dado magnates para el recuerdo, como el Ciudadano Kane (1941) de Orson Welles –o incluso el propio Trump haciendo un cameo en Solo en casa 2 (1992)–.
Vamos a comprobar qué tal se les da a los videojuegos crear sus propios magnates.
Aviso a navegantes: en este artículo vamos a repasar los magnates más famosos que han sido creados específicamente para formar parte de un videojuego, por lo que nombres como Bruce Wayne –cuyo origen son los cómics aunque aparezca en videojuegos– no los tendremos en cuenta.
Leviticus Cornwall
Red Dead Redemption 2 (2018) es uno de los mejores juegos de esta generación de consolas, y quizá uno de los candidatos más potentes a mejor juego de la historia de nuestro medio. Los motivos forman parte de una lista que se extiende más de lo que parece y son conocidos por todos, jugadores y periodistas de la industria.
Una de estas razones es el guion y la construcción de personajes que la gente de Rockstar ha ideado a lo largo de cinco años. Ya hemos comentado anteriormente que los villanos –los personajes en general– de Rockstar son carismáticos y dejan huella en los jugadores que disfrutan de los títulos del estudio estadounidense.
El magnate Leviticus Cornwall es uno de los antagonistas de Red Dead Redemption II. Empresario canoso y bien vestido, controla algunas de las industrias más lucrativas que se podían controlar a finales del siglo XIX: petróleo, azúcar y carbón. Cornwall es un hombre muy poderoso, teniendo bajo su yugo a un pueblo entero –Annesburg–, haciendo trabajar a sus habitantes hasta la extenuación en las peligrosas cuencas mineras de Roanoke Ridge y contaminando el entorno afectando a la flora y la fauna del lugar.
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| Azúcar, petróleo, ferrocarril, minería y los Pinkerton son el Guantelete del Infinito de Cornwall |
Los guionistas de Rockstar han concebido a Cornwall como un magnate estereotípico, representante del capitalismo más salvaje y cruel: no le importa pasar por encima de vidas humanas para obtener lo que desea. Ejemplos de esta mentalidad se pueden encontrar en el desarrollo de la trama con las conexiones que mantiene con Henry Favors –el coronel del ejército de E.E.U.U encargado de negociar con los indios de Wapiti– y con Alberto Fussar –el gobernador militar de la isla de Guarma con quien comparte negocios en las plantaciones de azúcar–.
Pero no todas las maldades de Cornwall se desvelan en la historia principal, también se pueden encontrar en eventos secundarios: durante la expansión del ferrocarril en Roanoke por la Central Union Railroad Company –con un campamento que podremos visitar y ayudar jugando como Arthur– compra parcelas de terreno para frenar la construcción de las vías.
Las apariciones de este magnate son constantes durante todo el juego, puesto que desde el primer capítulo la banda de Dutch van der Linde ataca las propiedades de Cornwall y es un impedimento para el desarrollo de sus planes industriales.
Sin embargo, Cornwall no se queda de brazos cruzados durante la trama del último título de Rockstar. El magnate, enfurecido con las acciones de la banda, decide invertir una escandalosamente elevada suma de dinero en la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton, encabezada por los agentes Edgar Ross y Andrew Milton. Esta inversión anima a la Agencia a perseguir con mayor ahínco a los protagonistas; y la muerte del magnate a manos de Dutch –ya en el capítulo 6– no hace sino aumentar la sed de sangre de los Pinkerton; quienes al final acaban arrinconando a la banda en el peor momento.
Mr. House
Muchos de nosotros hemos deseado poder cambiar nuestro futuro, tener la certeza de que algo malo iba a suceder y poder evitarlo. Al señor House, de Fallout: New Vegas (2010) le pasa lo mismo.
Para el punto de inflexión de las misiones principales, el protagonista conoce a Robert Edwin House, un enorme sistema de pantallas sobre las que destaca una: la que muestra el rostro de este excéntrico personaje. Ataviado con americana y corbata y armado con una expresión sarcástica, el señor House es el responsable de todas nuestras aventuras en el Mojave: él es el receptor del chip de platino que Benny le quitó al Mensajero al principio del juego.
Eligiendo los finales apropiados, podemos descubrir la verdadera identidad del hombre detrás de las pantallas: un decrépito cuerpo que perdura gracias a las maravillas de la tecnología de antes de la guerra. Pero ¿quién era el señor House y cómo obtuvo esa tecnología?
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| Detrás de este holograma verduzco está una de las mentes más privilegiadas de los videojuegos |
Robert Edwin House nació en 2020 en el seno de una familia acomodada. Sin embargo, no todo estuvo de cara para Robert. Su hermanastro Anthony se las arregló para desheredarlo cuando los padres de House fallecieron en un accidente automovilístico. El pequeño Robert Edwin no se rindió y con el paso del tiempo demostró que era un genio en el campo de la robótica y las matemáticas aplicadas. Accedió al Instituto Tecnológico de Massachussets y fundó RobCo Industries –creadores de, entre otras cosas, los Pip-Boy– en Las Vegas con tan solo 22 años.
Desde ese momento, House había creado un auténtico monstruo empresarial: el crecimiento de RobCo –basado en agresivas políticas empresariales y una calidad imbatible de sus productos– hizo saltar los mercados y fue eliminando rápidamente a toda la competencia y absorbiendo a casi todas las empresas que tuvieran algún parecido, desde robótica hasta fabricación de cohetes y armamento militar. Con toda esa fortuna, House rápidamente empezó a trabajar para el Ejército de los Estados Unidos creando materiales y maquinaria de guerra –como los Asaltrones–.
Durante toda su carrera empresarial, House tenía una espina clavada que deseaba quitarse. La empresa familiar –la H&H Tool Company– que su hermanastro le había arrebatado tenía que ser suya. Cuando Anthony se enteró de los planes de su hermanastro para recuperar su legítima herencia, terminó de enloquecer y convirtió la H&H en una trampa mortal llena de torretas y robots hostiles al activar los sistemas de defensa pocos días antes de la detonación de las bombas nucleares.
House usaba predicciones para guiar sus políticas empresariales analizando la evolución del mundo según sus condiciones sociales, políticas y económicas. En uno de esos trabajos, House descubrió en 2065 unas altísimas probabilidades de que se detonaran misiles con ojivas nucleares sobre Las Vegas. Sus contactos en el Ejército dieron validez a esta predicción, por lo que House no tenía tiempo que perder: salvaría a Las Vegas de la catástrofe nuclear.
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| El cuerpo decrépito del genio descansa en las profundidades del casino Lucky 38 |
Puso a disposición de su misión toda su maquinaria empresarial, creando así un complejo entramado de defensas por satélite destinadas a eliminar las ojivas antes de su impacto. Instaló además seguridad adicional en el casino más alto de todo Las Vegas: el techo del Lucky 38 quedó plagado de torretas láser destinadas a eliminar aquellos misiles que hubieran evadido las defensas satelitales.
Pero House deseaba seguir viviendo más allá de los límites de lo humanamente posible, deseaba ver con sus propios ojos cómo Las Vegas se salvaba del Holocausto nuclear.
Así, decidió perder su condición humana metiéndose en una cápsula que conservaría su cuerpo y descargaría su cerebro en el gigantesco ordenador con el que el Mensajero –casi 200 años después– interactúa.
Aunque House había logrado montar su defensa para Las Vegas y asegurarse un futuro, le faltaba la pieza clave: el chip de platino. Este chip –que imita la forma de una ficha de póker– garantiza el funcionamiento máximo de las defensas de House. El chip no llegó a tiempo, lo que provocó que gran parte de Las Vegas fuera destruida y House se viera obligado a existir apoyándose en un sistema operativo repleto de problemas que le llevó al coma más de dos veces.
Andrew Ryan
Andrew Ryan apenas necesita presentación alguna. Es uno de los personajes más reconocibles de la saga BioShock, que ha catapultado la fama de sus videojuegos hasta situarlos en la primera línea de nuestro medio.
La primera aparición de Andrew Ryan coincide con el lanzamiento del primer BioShock (2007), donde ejerce como jefe final del título dejando una de las escenas más recordadas de la historia de los videojuegos: el hombre elige, el esclavo obedece.
Apenas sabemos mucho más durante el transcurso del juego, solo que Ryan es el fundador y el principal responsable de la gloria pasada de Rapture, la distópica ciudad submarina en la que transcurre la acción. Pero realmente Andrew Ryan es un tipo de personaje bastante similar al que ya hemos visto con el señor House. Me explico.
Criado en la actual Bulgaria a principios del siglo XX, Andrew Ryan es el perfecto exponente del sueño americano: cuando llega a Estados Unidos y descubre petróleo en los terrenos de su hogar, comienza una rápida escalada hacia el poder. Su inteligencia y sus inversiones le colocaron en las primeras líneas de poder y pronto empezó a compaginar investigación científica y desarrollo empresarial exorbitado.
El poder del crudo había situado a Ryan directamente en los círculos de influencia más importantes de Estados Unidos, y sus ideales liberales –Ryan se oponía a que el Gobierno interviniera en cualquier asunto económico– afianzaron su posición como un empresario de referencia en las fechas previas a la II Guerra Mundial. Amasando una enorme cantidad de dinero y habiendo superado una infancia traumática, parecía que Ryan había cumplido todos sus objetivos.
Pero, tal y como le sucedió a Robert House, la amenaza nuclear despertó en Andrew Ryan una faceta que hasta entonces había permanecido más o menos oculta.
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Con la detonación de las bombas atómicas de Hiroshima y Nagasaki –que ponía fin a la resistencia japonesa–, Ryan se aterrorizó al pensar que la superficie podría quedar destruida si una bomba atómica volvía a ser detonada. Por ello, dedicó todos los recursos de los que disponía para construir su propio refugio, a salvo de la catástrofe nuclear: la ciudad submarina de Rapture.
Ryan Industries –la empresa de nuestro carismático personaje– no fue únicamente la responsable de financiar este proyecto, y se especula que otras empresas con las que se relacionaba Ryan Industries –bien por coacción, bien por decisión propia– también participaron en la construcción del faraónico proyecto.
Rapture había nacido. Andrew Ryan había sido su ideólogo principal, lo concebía como una extensión de sí mismo. Quería que los habitantes de su ciudad pensaran y actuaran como él. Lentamente comenzó a implantar su ideología a través de todos los canales posibles –escuelas, medios de comunicación– y eliminando a quienes se oponían a su voluntad, ya fueran empleados de su confianza o rivales empresariales. Mientras el ego de Andrew crecía, el tamaño de su empresa lo hacía al mismo tiempo.
Ryan Industries se convirtió en una empresa-Estado desde el momento de mayor gloria y esplendor de Rapture, pues de ese enorme conglomerado dependían todos y cada uno de los servicios y divertimentos de la ciudad: aspectos tan básicos como la electricidad o lujos como un parque de atracciones estaban controlados por el siniestro magnate de traje marrón. Todo y todos en Rapture eran de la propiedad de Andrew Ryan, que había trascendido la barrera del magnate y se había convertido en un dictador.
Crawford Starrick
El señor Starrick es uno de los villanos más peculiares de la saga de Assassin’s Creed, haciendo acto de presencia en la entrega ambientada en el Londres victoriano: Syndicate. Su calidad como villano y empresario todopoderoso sobrepasa la fortaleza de templarios de renombre como Roberto de Sable o Rodrigo Borgia.
Templario hasta la médula, Starrick es el Maestre de la Orden del Temple europea y controla todos los negocios y movimientos de sus subordinados desde el centro del mundo en aquella época. La ciudad de Londres es su territorio, repartido entre varios tenientes de confianza a través de los que impone la ley templaria, provocando terror y daños graves a quienes osan enfrentar su dominio asfixiante.
Los tentáculos del poder de Starrick se extienden a todos los tipos de actividades que resultaban rentables en aquellas fechas: carbón, ferrocarril, la incipiente llegada de la electricidad y de los combustibles fósiles, la industria del té… No en vano podemos observar durante nuestros paseos por los tejados de Londres su nombre estampado y serigrafiado en numerosos edificios empresariales, indicando sin lugar a dudas dónde se esconde otra fuente de ingresos y poder para uno de los Maestres más crueles que ha conocido la Guerra entre los Asesinos y los Templarios.
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| Hasta un genio del mal como Starrick se desespera cuando nada le sale bien |
Tal y como lo hicieron otros antes que él, Starrick busca consolidar sus obras y dar continuidad a su legado. La forma en la que afronta esta tarea es la más deplorable; y es precisamente por la que los gemelos Frye le arrebatan lentamente el control de la que fuera su base de operaciones. La violencia es una constante en la atribulada vida del líder templario, que debe lidiar desde la llegada de Evie y Jacob con problemas de persa índole: saboteos industriales, pérdida de importantes activos en la escala templaria, una búsqueda infructuosa de un Artefacto del Edén…
Como Maestro Templario y como cabeza de una industria omnipresente en la vida de todos los londinenses y omnipotente, Starrick es implacable, un villano que sigue el estilo de la vieja escuela, propenso a los ataques de ira y capaz de matar a sangre fría a sus subordinados templarios. La construcción de su personaje quizá no sea la más original, pero desprende un carisma que hacía tiempo que no se podía ver en los villanos de una de las sagas más importantes que jamás ha creado Ubisoft.
Conclusión
Desde luego, estos Cuatro Magníficos son solo la punta del iceberg. En vuestras manos –y vuestros comentarios– está decidir qué otros magnates de videojuegos son contendientes a pelear por el título de magnate de magnates.









