Cuando jugamos a Bloodborne allá por 2015 (sin perder la esperanza de un futuro remake), FromSoftware nos dejó claro que sabía hacer algo distinto a Dark Souls. Yharnam era una ciudad sucia, enferma y llena de secretos. El terror venía de la mezcla entre la cacería de bestias y el horror puro, cual novela de Lovecraft. Acompañábamos a un cazador por calles oscuras, entre vecinos atrincherados en sus casas y catedrales gigantescas que ocultaban monstruosidades impronunciables.
Ahora, con la llegada de la prueba de red de The Duskbloods en Nintendo Switch 2, volvemos a ver esa fijación de Hidetaka Miyazaki por la arquitectura gótica y las historias donde la sangre es la gran protagonista. Sin embargo, el enfoque es muy diferente. La Morada de la Noche, el lugar que usamos como base antes de cada partida, muestra una cara mucho más estilizada y aristocrática. Ya no somos un superviviente que intenta curarse de una enfermedad, sino que manejamos a personajes que forman parte de ese propio mundo vampírico.
Los lugares que hemos recorrido en esta beta tampoco buscan agobiar al jugador con pasadizos estrechos. Son escenarios amplios, pensados para moverse rápido, saltar entre tejados y abarcar mucho terreno en poco tiempo. Se nota que FromSoftware ha adaptado el diseño visual a la necesidad de crear un mapa funcional para ocho jugadores compitiendo a la vez.
La sangre como recurso
En Bloodborne, la sangre servía para dos cosas claras: curarte con los viales y recuperar vida si golpeabas justo después de recibir un impacto. Era una mecánica pensada para que no te echases atrás en los combates. Si te daban un golpe, la mejor respuesta siempre era responder con más golpes antes de que la barra de salud se consolidase a la baja.
En The Duskbloods, la sangre sigue estando en el centro de todo, pero su papel en la jugabilidad ha cambiado. Las estacas de sangre funcionan como las curaciones de toda la vida, pero el fluido vital se convierte aquí en la moneda con la que se mide todo el avance.
Los Puntos de Virtud, que son los que te permiten clasificarte de una fase a otra, están vinculados a la sangre y a la dominación del mapa. Matar jefes, absorber la vitalidad de otros jugadores con ejecuciones o cumplir eventos de la zona sirve para llenar ese contador. Dejas de buscar la sangre para curarte una herida y pasas a buscarla porque, si no consigues la cantidad suficiente antes de que el reloj llegue a cero, quedas eliminado sin contemplaciones.
Menos esquivas y más parry a lo Sekiro
El combate de Bloodborne revolucionó la fórmula de la saga porque eliminó los escudos y nos obligó a esquivar de lado a base de spamear el botón círculo. El parry se hacía a distancia usando pistolas o trabucos, lo que daba un margen táctico bastante divertido cuando le cogías el truco al «timing» que tenían los enemigos.
En The Duskbloods, FromSoftware no ha querido limitarse a copiar lo que hizo en Yharnam. Ha cogido esa agilidad en las piernas y la ha mezclado directamente con la barra de postura que ya vimos en Sekiro. En las partidas que hemos jugado, nos ha quedado claro que limitarse a rodar o esquivar no basta para ganar.
El sistema te premia por hacer bloqueos perfectos en el momento justo. Si consigues llenar la barra de postura del rival, este se queda totalmente aturdido durante un par de segundos. Es ahí donde entra en juego el crítico: tu personaje se acerca al oponente, le clava los dientes en el cuello y le chupa la sangre. Esto no solo hace un daño enorme, sino que te devuelve una buena porción de vida. Al final, los combates se convierten en un «baile de guantazos» donde el primero que pierde la paciencia o falla el parry acaba sirviendo de alimento al contrario.
Armamento y tiempos de recarga
Otra diferencia importante la encontramos en la selección del equipo. En Bloodborne teníamos las armas con truco, que podían cambiar de forma a mitad de un combo para adaptar el alcance o la velocidad del golpe pulsando el botón L1. Era un sistema fantástico que daba muchísima variedad a un mismo personaje.
Aquí la decisión ha sido tirarlo por la ruta de las clases cerradas. Cada personaje viene de fábrica con un arma de cuerpo a cuerpo y un arma a distancia que no se pueden cambiar durante la partida. Hemos probado varios arquetipos bastante curiosos:
- Un personaje con estoque rápido que dispara pájaros espectrales.
- Un luchador pesado con hacha que pega lento pero rompe posturas con facilidad.
- Un personaje armado con espada corta y una ametralladora de fuego rápido.
Para evitar que la gente se dedique a quedarse en una esquina disparando sin exponerse, las armas a distancia tienen munición limitada o cooldown. Si vacías el cargador de la ametralladora o tiras la bandada de pájaros, te toca esperar unos segundos antes de poder volver a usar esa ventaja, lo que te obliga a volver al cuerpo a cuerpo sí o sí.
El tiempo manda
Si algo caracterizaba a los Souls tradicionales y a Bloodborne era la calma con la que podías afrontar cada zona. Podías tirarte diez minutos mirando una fachada, leyendo descripciones de objetos o, literalmente, hacer lo que quisieras. El mapa era tuyo y podías medir los tiempos como te diera la gana.
En The Duskbloods, esa pausa sencillamente no existe. El juego se estructura en cuatro fases o días, y hay un contador en la pantalla que no para de bajar. La gestión del tiempo pasa a ser el factor más importante de cada sesión. Tienes las fases de cada partida explicado en nuestras primeras impresiones del juego.
Esta estructura hace que la experiencia cambie por completo. No hay espacio para atascarse ni para dudar. Si ves un cofre a lo lejos pero te quedan treinta segundos para que cierre la fase y te faltan puntos de virtud, tienes que pasar del cofre y correr a por un altar o a por un enemigo importante.
Progresión rápida
Dentro de cada partida hay dos formas de mejorar al personaje. Por un lado está la subida de nivel básica y automática. Conforme matas monstruos o abres recipientes, tu personaje gana experiencia y sube de nivel al momento. No hace falta buscar una hoguera ni nada parecido; la vida y la resistencia suben solas durante la marcha.
Por otro lado están las habilidades activas y pasivas. Cada personaje empieza con una habilidad especial (como lanzar una estaca de sangre por el suelo) y más adelante desbloquea una segunda más tocha (como transformarse en una especie de dinosaurio que arrolla al rival). Estas habilidades se pueden potenciar persiguiendo a unos bichos rojos redondos que recuerdan a garrapatas gigantes. Cuando te ven, salen corriendo a toda prisa. Si consigues alcanzarlos y matarlos, te dejan mejorar el tiempo de recarga de tus poderes o reducir el nivel necesario para usar la habilidad principal.
Al terminar los cuatro días, todo este progreso de la partida se reinicia. Lo único que te llevas a la Morada de la Noche son ciertos materiales que sirven para comprar mejoras permanentes menores, parecidas a los rituales que ya teníamos en otros títulos del estudio.
8 personas en el mapa
En Bloodborne, la presencia de otros jugadores era algo secundario. Podías jugar toda la aventura desconectado si querías, o tirar de campana para pedir ayuda con un jefe que te diese la lata. La invasión existía, pero estaba muy delimitada a zonas concretas con cazadoras de campana.
En The Duskbloods, la experiencia está diseñada desde la base para ocho personas compartiendo el mismo escenario. El mapa está lleno de criaturas controladas por la IA, pero la amenaza real siempre son los otros jugadores humanos.
El juego incluye dinámicas de traición bastante curiosas. Por ejemplo, si alguien se pone a pelear contra un minijefe de zona, al resto de jugadores del mapa les puede saltar una alerta ofreciéndoles la opción de teletransportarse allí para ayudar. Si aceptas, entras en la zona y puedes colaborar para matar al monstruo. Ahora bien, nada te impide esperar a que el jefe esté a un golpe de morir para pegarle un sablazo por la espalda al otro jugador, rematarlo, quedarte con los puntos de virtud y llevarte todo el botín. Pura traición.
La… ¿Injusticia? del final
La cuarta fase es donde el sistema muestra su cara más extrema. Meter a tres jugadores en un espacio cerrado sabiendo que solo uno se va a llevar la victoria da pie a momentos muy dopamínicos, pero también a situaciones frustrantes.
Te puede salir una partida impecable en los tres primeros días, acumulando un nivel altísimo. Sin embargo, al entrar en la arena final, los otros dos jugadores pueden decidir de forma implícita ir a por ti primero para quitarse de encima al rival más fuerte. Una vez que te eliminan entre los dos, ellos se pelean por el primer puesto. Es el tipo de injusticia que siempre ha estado presente en las obras de FromSoftware, solo que aquí no depende de un patrón de ataques de la consola, sino de la picardía de otros jugadores reales.
Las animaciones que todos conocemos
Ahora bien, no podemos pasar por alto la afición de FromSoftware a reutilizar material de sus juegos anteriores, pues cualquiera que haya dedicado horas a la saga va a reconocer animaciones al instante, como el gesto al usar las estacas de curación que es clavado al del vial de sangre en Bloodborne, la patada de algunos minijefes grandes que usa la misma caja de impactos del Gigante Rojo de Sekiro o ciertos desplazamientos sacados directamente del motor de Elden Ring, un detalle que a algunos les puede parecer poco trabajado para ser un juego exclusivo de una consola nueva.
En la práctica no molesta demasiado, ya que al ser un título tan centrado en el ritmo y en reaccionar rápido, que las animaciones sean reconocibles ayuda a que los veteranos sepamos calcular las distancias y los tiempos de ataque desde la primera partida
Dos formas opuestas de entender el terror gótico
Al poner frente a frente Bloodborne y The Duskbloods, la conclusión salta a la vista: comparten ADN estético, pero buscan cosas completamente distintas. Mientras que la aventura de Yharnam era un viaje en solitario marcado por el aislamiento, el descubrimiento pausado y esa atmósfera opresiva que te atrapaba durante decenas de horas, el nuevo título de FromSoftware coge esa misma capa de pintura gótica y la convierte en una carrera frenética contra el reloj.
El mérito de The Duskbloods está en lo bien que ha sabido adaptar la agilidad del combate y la imaginería vampírica a un formato de ocho jugadores. Es un juego divertido, directo y con un sistema de desvío y postura tremendamente satisfactorio. Sin embargo, en esa transformación se pierde lo que hizo grande a Bloodborne. Cambiar la exploración minuciosa por un contador que no para de bajar hace que no haya tiempo para saborear el mundo ni para conectar con su historia de la misma manera.
La gran diferencia entre ambos títulos al final se reduce al impacto que dejan en el jugador. Bloodborne se convirtió en una obra de culto porque cada rincón de su mapa, cada jefe y cada secreto tenían un peso narrativo que se te quedaba grabado. Tenía esa magia de las experiencias que te hacía volver a él años después solo para volver a perderte en sus calles con una construcción de personaje completamente diferente.
The Duskbloods, por su parte, juega en la liga de la inmediatez. Te ofrece partidas intensas de veinte minutos, piques constantes en la arena final y una paranoia continua con el resto de jugadores humanos. Cumple de sobra en lo técnico y entretiene desde el primer minuto, pero es difícil imaginar que vaya a tener la misma trascendencia a largo plazo. En cuanto la comunidad exprima los mapas y las rutas se vuelvan automáticas, la fórmula perderá gran parte del factor sorpresa.
En definitiva, The Duskbloods es un experimento multijugador muy notable que demuestra la capacidad de FromSoftware para reinventar sus propias mecánicas, pero no viene a sustituir a Bloodborne ni a competir en su misma liga. El trono de la cacería sigue perteneciendo a Yharnam, mientras que esta nueva propuesta se queda como una alternativa ágil y muy entretenida para disfrutar en Switch 2 mientras esperamos que algún día decidan regresar a los juegos de un jugador.




