Más allá de que, para bien o para mal, muchas cosas cambien en nuestro hobby, hay una que se ha mantenido más o menos constante en toda su historia: La necesidad de interactuar con lo que jugamos, generalmente a través de controles o mandos, lo cual ha mutado según el contexto o algunas veces incluso, se ha prescindido de él, y durante ese largo viaje hemos visto alguna que otra curiosidad antes de llegar a su forma definitiva.
¿Queréis conocer cuáles son?
Corría el año 2005 cuando Xbox quiso adelantar por la derecha a PlayStation y Nintendo con una máquina de última generación muy recordada por todos. Xbox 360 no solo nos trajo títulos legendarios como Halo 2 o la saga Gears of War, sino que además un estándar para el control que al final todos (salvo PlayStation) acabarían adoptando. Hoy se nos hacen muy comunes los mandos con 2 sticks, un asa a cada lado, botones principales acomodados en forma de diamante y 2 gatillos abajo de L y R, pero ¿Fue esto siempre así?
En general, los controles de videojuegos siempre respondieron a una lógica de acceso rápido, aunque la ergonomía no tomaría importancia hasta mucho después. Sin embargo, ya sea por deslumbrar, innovar o simplemente darle algo guay al coleccionista, más de una vez los desarrolladores o los mismos fabricantes de la consola se sacaron de la chistera varios mandos -o intentos de- que talvez no lograron lo que el control de la 360, pero que sin duda alguna no dejaron indiferente a nadie y hasta provocaron rechazo sin siquiera salir al mercado, como nuestro primer caso.
Control boomerang (PlayStation 3)
Lo de Sony tomando decisiones cuestionables no es algo tan reciente, pues ya tan temprano como en aquel mismo 2005 se les ocurrió hacer un despropósito con el que sería el control de la entonces futura PlayStation 3. En aras de una «innovación» que 20 años después mucha gente sigue sin entender, se lanzó por la borda todas las convenciones que habían sentado los primeros DualShock.
Se optó por un prototipo curvo que, salvo por su forma tan pintoresca no hacía mayores aportes al gameplay, puesto que fuera de eso -y un botón Home que vería uso después- no se veía a primera vista nada novedoso entre los botones y sticks, aunque si nos guiamos por la historia, es muy posible que ya tuviera incluido el giroscopio del Sixaxis y no tuviese vibración.
La reacción del público fue inmediata y tan tajante que tras aquel primer vistazo pasaría cerca de un año para que volviéramos a ver la PlayStation 3, pero ya con el Sixaxis, dejando ver que entendieron que el experimento no iba a funcionar, pues de primeras se notaba feo e incómodo; lo más curioso es que no sería la única vez en aquella generación que PlayStation debió cambiar los controles de la consola.
SEGA Genesis Activator
La idea de quitarnos el mando de las manos no es nueva, ya que varios antes de la Xbox de Don Mattrick, SEGA había explorado esta idea con el Activator. A diferencia de la camarita de Xbox, este cacharro iba en el piso y funcionaba por infrarrojos que detectaban el movimiento del jugador, que se colocaba al centro de un anillo que salvo la marca, nada tenía que ver con Sonic.
A diferencia de otros controles extraños, Activator apelaba al público de los fighting games, tan de moda en 1993 y se vendía la idea de que podrías hacer tus combos con movimientos corporales al colocarte dentro del anillo. Sobra decir que en aquel entonces esta idea estaba lo suficientemente verde como para que la tecnología de la época quedara muy corta en la ejecución.
Debido a su falta de precisión e input lag tuvo una suerte un tanto similar a la Virtual Boy, pues debido a su fracaso en América muy a duras penas se le vio en Europa. Valga decir que si no salió en Japón, es muy probable que este sea un producto más de las disputas internas de SEGA.
Power Glove (NES)
Llega el turno a Nintendo y a su vez, a otra compañía que unos años antes había probado suerte con la Intellivision. La Gran N ciertamente se caracteriza por innovar y en busca de esto último nos han presentado alguna que otra idea extraña, pero en el caso de la NES y el Power Glove, el experimento bizarro vino de Mattel, que visto cómo le iba a la NES luego de salvar la industria también quisieron su tajada del pastel con un control que si bien se veía futurista, quedó muchísimo a deber en su concepto.
A muchos quizá les parezca que el Wii es el origen de los controles de movimiento, esa idea solo es cierta en la parte que sí fue una consola de Nintendo la que inició todo, aunque sin pena ni gloria. La idea del Power Glove era básicamente una muy similar a la del Wiimote, es decir, controlar lo que teníamos en pantalla mediante movimiento.
El dispositivo estuvo tan adelantado a su tiempo que del mismo modo que el Activator se estrelló en ventas por ser bastante frustrante de usar y muy poco preciso. No obstante el fracaso, un poco antes del lanzamiento de Super Mario Bros. 3 consiguió hacerse un hueco en la cultura popular, tras su aparición en The Wizard.
Control motosierra (PS2/GameCube)
Las bizarradas en los controles no solo se dieron por querer salir de lo común o experimentar, también hubo mandos extraños que fueron posibles por hacer algo coleccionable. En este sentido es Capcom y en particular en la Sexta Generación quién se voló la barda con 2 de sus franquicias, -que curiosamente ambas están de actualidad- en cuyos lanzamientos los creadores de Mega Man quisieron sorprender a los fans con un par de controles que fueron más atractivo visual que algo práctico.
Capcom le tuvo… quizá demasiada fe a la GameCube y por ende, las principales entregas de Resident Evil de la época tuvieron exclusividad temporal, siendo la más importante Resident Evil 4 y a su vez la que puso en manos de sus fans este insólito control en forma de motosierra cuyo principal atractivo es a su vez su maldición, pues aunque queda muy bien en la estantería de un fan de toda la vida y para hacer alguna que otra pose, salta la vista que ninguna de sus versiones destaca por comodidad o ergonomía.
Como es sabido, Capcom tuvo que romper la exclusividad y lanzar Resident Evil 4 también en PlayStation 2, con todo y su versión de la motosierra para esta consola.
Ascii Keyboard Controller (GameCube)
Durante todo el Siglo XXI se ha dicho de la SEGA Dreamcast que fracasó por estar adelantada a su tiempo. Razón no falta porque la última consola de SEGA fue pionera, entre otras cosas, en los MMO para consolas. Los de Sonic y Skies of Arcadia no obstante, eran muy conscientes que a pesar del fracaso de su máquina de sueños, tenían muchas ideas con potencial que quisieron pulir y llevar a otras consolas.

Onimusha 3 Katana Controller (PlayStation 2)
Y he aquí la otra exquisitez de Capcom para los coleccionistas, esta vez con ayuda de Hori. Los mejores fabricantes de controles y accesorios genéricos colaboraron con la desarrolladora de Osaka para el lanzamiento de Onimusha 3 con otro control muy llamativo con forma de katana que, si bien no hizo tanto ruido como como la motosierra de Resident Evil, también se hace destacar más por lo visual que para su uso en partidas.
Como se ve en el unboxing, los botones de la Play 2 están acomodados muy linealmente sobre el mango de la katana, un tanto parecido a lo visto en controles de caña de pescar algo más comunes, lo que nos hace pensar que quienes lo probaron quizá pasaron más tiempo pensando en cómo tomar el mando que jugando. Pese a todo, nadie le quita a Capcom y Hori que se mandaron algo que visualmente es muy completo y una obra de arte para auténticos fans de Onimusha y la temática de samuráis.
Steel Battallion Controller (Xbox)
¿Qué creen? Parece que Capcom en los 2000 experimentó mucho no solo en lo visual, sino también en lo inmersivo y al parecer, Xbox muy interesada en traer third parties de peso a su primera consola dio bastantes libertades creativas, puesto que fue en esa consola donde tuvimos una curiosa experiencia que se acompañaba de los mandos -nunca mejor dicho- de un meka.
Steel Battallion fue lanzado en 2002 para la máquina de Microsoft y es a primera vista, una de las experiencias más inmersivas que se han visto, ya que con el mando que le acompaña cualquier mesa es potencialmente la cabina de los mekas del juego. La Capcom de hoy en día muy difícilmente nos traería algo tan experimental, pero es un gusto ver que la compañía de Street Fighter y Resident Evil tuvo su etapa creativa que si bien nos dio controles muy extraños, también destacó por querer ir más allá.





