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XBOX ADAPTATIVE CONTROLLER - LA APUESTA DE MICROSOFT POR LA INCLUSIVIDAD

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El pasado miércoles 3 de abril tuvo lugar la presentación del nuevo mando de Xbox, el Xbox Adaptive Controller. Un proyecto que Microsoft ha creado con mucho cariño y cuidado, y que tiene un gran componente social. Hoy os hablamos de cómo gracias a este proyecto, mucha gente que antes no podía jugar, ahora no tendrá problemas.

Evento

El evento tuvo lugar en las oficinas de Microsoft, donde Carolina Castillo, la directora de la división de consumo de Microsoft, dio pie al inicio. En primera instancia, Carolina nos habló de lo que para ellos significaba el proyecto y de lo mucho que podía ayudar. Nos presentó el mando un poco por encima, contando que tenía 24 salidas (para la conexión de distintos periféricos) y lo accesible que podía llegar a ser.

Se habló de la misión que era para Microsoft, el poder hacer que todos disfruten de los videojuegos gracias a los nuevos nuevos tiempos y esta nueva etapa de inclusión que está teniendo lugar. Porque como ellos dijeron "la diversidad impulsa a la innovación y la innovación impulsa al desarrollo". Es por ello que este proyecto de 360º grados hace que todos tengan las misma oportunidades de jugar.

Después, pasó el micro a Tomás Ortiz, subdirector del departamento de psiquiatría en la Universidad Complutense, quien nos cuenta que el cerebro trabaja en milisegundos y que para que el cerebro disfrute, es esencial una buena sincronización. Es por esto, que este mando podrá ayudar a que los usuarios sincronicen los estímulos recibidos durante su experiencia de juego y que así se pueda disfrutar más notoriamente.
Se puede ver como para ellas jugar ,es ahora mucho más sencillo gracias al Xbox Adaptive Controller y a los accesorios

También hablaron portavoces de Electronic Arts (de la sección de equipo y desarrollo), quienes han ayudado a la creación y el testeo del Xbox Adaptive Controller. Nos contaron cómo para ellos fue una motivación el poder ver como gente con discapacidades intentaban jugar a juegos suyos, y que para ellos, esto era un motivo más que suficiente para brindarles una mejor experiencia de juego.

Los portavoces de EA, nos explicaron sobre unas primera pruebas con el mando y cómo llevaban a cabo estos tests:

- Pre-test: Era un cuestionario para saber si los usuarios jugaban o habían querido jugar alguna vez a videojuegos.

- Tareas:
-- Configuración de perfil: Se configuraba el mapeado según la discapacidad individual que poseía cada uno de los testers.
-- Jugar: Se les hacía jugar a Gems of War (juego tipo Candy Crush) para que cogieran confianza y luego se les ponía Devil May Cry 5.
- Post-test: Cuestionario sobre cómo había sido la experiencia.

También hablaron personas de las fundaciones ONCE y Universia. Nos contaban como muchas de las personas que pertenecen a su fundación, o ellos mismos, habían intentado jugar muchas veces, pero les era imposible, o que sí jugaban, pero que la experiencia para ellos era en muchos casos bastante complicada. Por lo tanto, este mando era un nuevo abanico de posibilidades para todos aquellos juegos que querían haber jugado, pero para ellos era imposible.

Por último, nos hablaron portavoces de ESNE y de la Universidad Francisco Victoria, quienes nos hablaron sobre cómo les entusiasmó el proyecto desde el primer momento que escucharon sobre él y que Microsoft les brindó todos los medios para poder trabajar y empezar a crear juegos orientados al Xbox Adaptive Controller.

Ya terminada la presentación, tuvimos acceso a la zona de prueba donde tres personas con distintas discapacidades nos mostraban cómo era para ellos jugar a videojuegos gracias a este nuevo proyecto. Por una parte, teníamos dos mujeres jugando (imagen de arriba) a un par de juegos más sencillos, y luego a un hombre que nos mostraba cómo jugaba a Devil May Cry 5 con bastante soltura gracias a al mando.
Podemos ver que este chico, tenía tres periféricos, un pulsador agarrado con su manos, un pulsador a su derecha un poco más lejos y Joystick a su izquierda.

Además de eso, teníamos catering y varios mandos de muestra con su correspondiente embalaje. De esto, sacamos el embalaje estaba diseñado para ser fácil de abrir  y que la persona no empiece a perder ilusión por culpa de éste, y que el mando tenía muchas posibilidades de adaptación y conexión, lo cual se veía muy bien, pero también que entre el Xbox Adaptive Controller y los periféricos a comprar, el precio iba ser bastante elevado.

Xbox Adaptive Controller

Como ya he dicho, Microsoft nos proporcionó varios mandos de prueba en la sala de juego, los mandos estaban desconectados, por lo que pudimos investigarlos con total libertad. Lo primero que observamos es que cargarlo es muy sencillo. Por una parte, tenemos su forma rectangular con bordes pronunciados que lo hacen fácil de coger, y por la otra, su reducido peso (no pesa prácticamente nada) permite un transporte y manejo idóneos para aquellos con discapacidades físicas.

En cuanto a su accesibilidad de botones, ésta se basa exclusivamente en el tipo de discapacidad que tenga el/la usuario/a. Me explico, dependiendo de la discapacidad que tenga la persona, el número de periféricos y su distribución variará. Por lo que deducimos, que en un principio la accesibilidad rondará unos porcentajes muy altos de comodidad para los usuarios.

En cuanto a la distribución de los botones, estos tiene una asignación inicial, pero no por ello se tienen que quedar así. El Xbox Adaptive Controller tiene un sección virtual donde podremos adaptar cada uno de los botones y salidas en relación a las necesidad del/la jugador/a. Por otra parte, la distribución física será de pura elección para el jugador dependiendo de su lugar de diversión.
Este es el menú de selección para la personalización del mapeado.

Para terminar, los periféricos que se pueden usar se ven ligados a que las clavijas de conexión coincidan, pero podemos destacar que Logitech está unido a este proyecto y está creando diversos tipos de periféricos. También diversas empresas didácticas con pulsadores sencillos o personas dedicadas al 3d están uniéndose a la causa.

Conclusión

Es una apuesta con un gran componente social. Va a permitir que un gran número de personas puedan acceder a los videojuegos y que miles de jugadores nuevos pueda experimentar este mundo de diversión. Muchas personas que necesitan olvidarse por unas horas de que tienen esas discapacidades podrán hacerlo y experimentar las aventuras que nos ofrecen los videojuegos. La única pega que le encuentro realmente, es que entre el Xbox Adaptive Controller y los periféricos a comprar, el precio rondará de entre los 120€ a los 150 €, aunque el mando por sí solo cuesta 89,99€ y se puede adquirir exclusivamente en la tienda de Microsoft.


Ra Alenko

Ra Alenko

Amo los videojuegos desde pequeño. He pasado horas y horas delante de la pantalla con múltiples mandos y nunca me he cansado. Soy jugador principalmente solitario y de consola. Mis saga favoritas son Deux-Ex, Tomb Rider, Mass Effect y Dragon Age.
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