Más de 50 años de historia, infinitas realidades y un solo nombre: Lobezno. ¿Cómo es posible que, con la inmensa cantidad de literatura que existe sobre el mutante más famoso de Marvel, nadie se hubiera atrevido hasta ahora a cartografiar su multiverso? El creador de contenido Álvaro Sánchez (@Pastrana) rompe esta barrera con El Multiverso de Lobezno, una obra pionera concebida en España que analiza cada faceta de Logan, desde el cómic hasta el videojuego.
Charlamos con él sobre este proyecto único que llega a nuestras estanterías el próximo 29 de junio.
Entrevista a Álvaro sobre El Multiverso de Lobezno
1. Álvaro, enhorabuena por el proyecto. Ser el primero en el mundo en lanzar un estudio exclusivo sobre el multiverso de Lobezno es todo un hito. ¿En qué momento exacto te diste cuenta de que, con lo popular que es Logan, nadie había escrito un libro así todavía?
Pues fue una combinación de casualidades. Por un lado, yo ya había leído libros sobre otros personajes, como Spider-Man y Batman, centrados en videojuegos, pero en el caso de Lobezno solo existía un libro llamado El Mundo según Lobezno, que explora una visión del Universo 616 de Marvel (el universo principal de Marvel Comics), aunque de una forma bastante breve para mi gusto; algo muy superficial y poco profundo.
Entonces echaba en falta ese libro que recogiese toda la trayectoria del personaje. Cuando me encontraba escribiendo guiones para un podcast de Lobezno, pensé que aquellos guiones, que acabarían siendo chapas sonoras de hora y media, también podían convertirse en una chapa escrita. Ahí fue cuando se me juntaron dos neuronas y pensé que, si ese libro que echaba en falta no existía, tendría que ser yo quien lo escribiese.
2. Investigar y recopilar más de 50 años de historia a través de realidades alternativas y líneas temporales divergentes suena a locura matemática. ¿Cómo ha sido el proceso de documentación y cribado para no perderte tú mismo en el multiverso?
Como el libro fue casi una consecuencia de noches y noches escribiendo los guiones de aquel podcast que mencionaba anteriormente, el proceso fue algo diferente al de quien empieza un libro desde cero.
Primero estructuré toda la información que ya había escrito previamente. En ese momento vi que el libro tenía que tener quince capítulos y comencé, poco a poco, a investigar y documentarme para cada uno de ellos.
Dependiendo del capítulo, el proceso de documentación era uno u otro. Por ejemplo, muchos domingos me iba al Rastro de Madrid para buscar los cómics más clásicos del personaje publicados por su antigua editorial en España, Forum. En el caso de las películas y series, hice varios visionados para intentar no dejarme ni un solo detalle fuera. Y, en el caso de los videojuegos, jugué a todos los que pude encontrar, recurriendo a la emulación en muchos casos, porque el lost media es lo que tiene.
Respondiendo a la pregunta de cómo no perderme en este proyecto, la respuesta es sencilla: me lo tomaba como las misiones principales de un videojuego. Mientras estaba trabajando en el capítulo de amigos y enemigos, o en el de la familia, por poner un ejemplo, no pensaba en ningún otro hasta terminar el que tenía entre manos.
3. El multiverso Marvel está más de moda que nunca, pero Lobezno lleva décadas saltando de realidad en realidad. De todas las variantes clásicas y descabelladas que has analizado en los cómics, ¿cuál es tu favorita o la que crees que el público general debería descubrir sí o sí?
Si descartamos al Lobezno principal del Universo 616, que es mi favorito por el simple hecho de protagonizar todas las grandes historias del personaje, me gustaría mencionar una versión que creo que puede sorprender a muchos lectores, sobre todo a quienes no estén muy familiarizados con los cómics.
Hablo de Dark Claw, un personaje del Universo Amalgam, una línea de cómics que fusionaba personajes de Marvel y DC. En este caso, Dark Claw es una mezcla entre Lobezno y Batman.
4. En el cine, Hugh Jackman ha dejado una huella imborrable. Ahora que nos adentramos de lleno en la saga multiversal cinematográfica, ¿cómo crees que ha evolucionado la percepción del personaje en la gran pantalla en comparación con los cómics?
Decir que el cine ha catapultado la fama del personaje es injusto, pero también es cierto. Lobezno ya era muy famoso antes de llegar a la gran pantalla. Prueba de ello es que, antes de la primera película de X-Men, James Cameron intentó sacar adelante una película centrada en Lobezno. Y si hablamos de videojuegos, a principios de los noventa era el único miembro de los X-Men que contaba con juegos individuales.
Pero sí es verdad que el cine convirtió a Lobezno en una auténtica estrella de rock. Si nos damos cuenta, solo hizo falta una película para centrar la atención del público en él. La primera entrega de X-Men le daba un papel protagonista compartido con el resto del grupo, pero en la segunda ya encontramos una trama muy centrada en su pasado, y esa película impulsó todavía más al personaje, que terminó consiguiendo su propia trilogía.
Yo nací en 1995, así que no puedo asegurar cómo fueron las cosas antes, pero creo que, desde que tengo uso de razón, Lobezno siempre ha sido el segundo personaje más famoso de Marvel.
5. En Chicas Gamers nos apasionan los videojuegos y sabemos que el libro cubre distintas generaciones de consolas. Desde los píxeles de los arcades clásicos o el mítico X-Men Origins: Wolverine hasta el esperadísimo título de Insomniac Games, ¿cómo definirías la evolución de Lobezno como personaje jugable?
Hay un esfuerzo titánico en las primeras cuatro entregas del personaje, porque las limitaciones técnicas daban para lo que daban. Sin embargo, en 1992 Konami ya realizó una muy buena interpretación del personaje en The Uncanny X-Men, un beat ‘em up bastante apañado.
Más tarde, Sega adaptó al personaje en una serie de juegos de plataformas 2D con sus aciertos y sus fallos. Pero, si hablamos de una compañía clave en el desarrollo de Lobezno dentro del videojuego, tenemos que hablar de Capcom. Lo que hizo en 1994 con X-Men: Children of the Atom fue un trabajo tan exquisito y tan bien ejecutado que, a día de hoy, seguimos heredando el legado de aquella adaptación.
Capcom definió cómo debía sentirse jugar con Lobezno en un juego de lucha: qué ataques debía tener y cómo debía verse en pantalla. Aunque todavía no he jugado a Marvel Tōkon, estoy convencido de que veremos muchísimas de las mecánicas que Capcom estableció en los años noventa.
También podemos hablar de errores y aciertos. Por ejemplo, aunque adoro los Marvel: Ultimate Alliance, no podemos decir que jugar con Lobezno resulte especialmente diferencial dentro de ellos. Tenemos el caso de X-Men Origins: Wolverine, pero desde entonces tampoco se puede hablar de grandes adaptaciones del personaje. Por ahora…
6. ¿Crees que los videojuegos han sabido capturar bien la esencia y la brutalidad del personaje, o todavía tienen una deuda pendiente con él?
Creo que existe una deuda evidente que Insomniac probablemente saldará. Tenemos juegos como X-Men Origins: Wolverine o X-Men 2: Wolverine’s Revenge, que resultan entretenidos y consiguen hacerte sentir invencible encarnando a Lobezno, pero ambos están muy influenciados por las películas y carecen de parte de la brutalidad que realmente define al personaje en los cómics.
7. Publicar con una editorial independiente como The Force Book siempre es una aventura. ¿Qué tal está siendo la experiencia y qué nos puedes adelantar de la edición física que llegará a las tiendas el 29 de junio?
La experiencia está siendo muy buena ahora, pero los casi nueve meses que tardé en encontrar editorial fueron la peor parte del proceso. Con el libro prácticamente terminado, nadie quería publicarlo. Escribí a todas las editoriales de este país y ninguna quiso apostar por él. Créeme que, cuando digo todas, son todas.
Tuve todo tipo de correos, reuniones y llamadas con directores de grupos editoriales, y todos rechazaron el proyecto. Nadie me daba un motivo concreto hasta que encontré dos editoriales que fueron especialmente honestas, aunque también devastadoras en sus respuestas. La primera me dijo que, por muy interesante que pudiera ser el libro, no era rentable. Me explicaron que estaban siendo muy selectivos con los proyectos que publicaban y que este no encajaba en sus planes. Eso sí, me ofrecieron distribuirlo por toda España si abonaba 9.000 euros para la edición y otros 3.000 para la primera impresión. De repente, lo que era la ilusión de mi vida pasó a convertirse en una factura de 12.000 euros.
En ese momento pensé seriamente en no publicarlo. Poco después me respondió otra editorial que, por suerte, no me pidió dinero, pero me dijo que únicamente estaban publicando libros de creadores de contenido con un mínimo de 100.000 seguidores.
Entonces entendí que mi libro no tenía sitio en España porque la situación editorial es bastante complicada. Cuando ya estaba preparando propuestas para editoriales extranjeras y valorando publicarlo en inglés, decidí subir un vídeo explicando todo lo ocurrido, por si todavía quedaba alguien en España interesado en sumarse al proyecto independientemente del dinero o de los seguidores.
Fue entonces cuando apareció José, de The Force Book. Me explicó que eran una editorial pequeña, que trabajan con pocos proyectos al año porque confían en la pasión de sus autores. Ahí encontré mi oportunidad. Hay que dar las gracias a The Force Book porque, si no, este libro probablemente estaría publicándose ahora mismo en Hungría.
En cuanto a la edición física, que llegará el 29 de junio, por ahora solo puede adquirirse a través de la web de The Force Book, ya que el proceso de distribución es lento y estamos estudiando la viabilidad de llevarlo a distintas tiendas.
Lo que sí puedo decir es que hemos intentado que se sienta como un cómic, pese a no serlo. Es un libro de gran formato y, además, puede leerse prácticamente por cualquier capítulo sin perderse.
8. El evento oficial de presentación será en el OXO Museo del Videojuego de Madrid. ¿Qué se va a encontrar la gente que decida pasarse por allí?
La decisión de hacerlo en el OXO Museo del Videojuego de Madrid viene del hecho de que este libro, en cierto modo, también es un museo dedicado al personaje. De la misma manera que el OXO recoge setenta años de historia del videojuego, este libro recopila más de cincuenta años de historia de Lobezno.
Y, siendo honesto, lo que no van a encontrar son ejemplares físicos, porque por cuestiones de distribución no llegarán a tiempo para ese día. Por ese motivo tendré que organizar más adelante otro evento de firmas, si es que alguien quiere acercarse.
Lo que sí se van a encontrar es un ambiente espectacular para conocer gente maravillosa, disfrutar de una charla llena de anécdotas sobre el proceso de creación del libro y, sobre todo, compartir la ilusión que me hace vivir un día tan especial.
9. Si tuvieras que convencer a un fan acérrimo de Marvel y a alguien que solo lo conoce por las películas para que se hagan con el libro, ¿qué les dirías?
Creo que no debería convencer a nadie de comprar mi libro. Si alguien decide hacerlo, me gustaría que fuese porque realmente encuentra interés en él.
Pero, si tuviera que decir algo a quienes solo conocen a Lobezno por las películas, les comentaría dos cosas. La primera es que el capítulo dedicado al cine está lleno de curiosidades sobre todas las películas en las que aparece el personaje. La segunda es que el cine no es más que un pequeño adelanto de todo lo que Lobezno ha llegado a ser en los cómics.
10. Para terminar, una pregunta obligada: si pudieras elegir un universo alternativo de Marvel para vivir en él, ¿en cuál te quedarías y qué variante de Lobezno te gustaría que te guardase las espaldas?
Buff, pregunta difícil, porque Lobezno suele estar rodeado de violencia, muerte, destrucción y toda clase de desgracias.
Pero, más que una versión multiversal, te voy a dar una etapa concreta del Lobezno principal del Universo 616. Si pudiera elegir en qué rincón del universo Marvel vivir, sería durante la reciente Era de Krakoa.
Si leéis Dinastía de X o Potencias de X, encontraréis uno de los escenarios más interesantes que Marvel ha desarrollado en los últimos años. La isla viviente de Krakoa se convierte en una nación-estado para los mutantes de todo el mundo y realmente parece un lugar maravilloso, uno de esos sitios que te gustaría que existieran de verdad, para qué vamos a mentir.
Desde aquí agradecer a Álvaro su cercanía y rapidez a la hora de contestar a nuestras preguntas para acercaros un poquito más a su trabajo.









