Hace escasas horas, y de la forma más inesperada posible, la eShop nos ha regalado un caramelo que nadie esperaba para este fin de semana: la demo de Stellar Blade en Nintendo Switch 2. Ya conocemos de sobra la narrativa, el lore profundo y el diseño de mundo que ofrece la obra de Shift Up, puesto que ya desgranamos cada detalle en nuestros análisis de las versiones de PS5 y PC.
Por lo tanto, hoy no vamos a detenernos en la historia de Eve, en la construcción de su universo ni nada de eso. Hoy nuestro objetivo es coger la lupa, ponernos la bata de laboratorio y analizar pura y duramente el rendimiento, el apartado visual y la respuesta a los mandos de esta ambiciosa adaptación al hardware portátil de Nintendo.
La llegada de títulos de este calibre visual a una consola híbrida siempre genera un debate que, personalmente, nos encanta —si ese debate es sano y no saltamos con la absurda guerrita de consolas—. Estamos ante un hardware que ha dado un salto generacional evidente, pero que sigue teniendo las lógicas limitaciones de un dispositivo que tiene poco más de un centímetro de grosor.
Lo que hemos podido probar nos deja un sabor de boca muy bueno, pero con un toque agridulce al final del paladar. Hay logros técnicos que merecen un aplauso, demostrando que la Switch 2 es una máquina muy capaz, pero también nos hemos topado con decisiones de optimización, especialmente relacionadas con la generación de fotogramas, que lastran gravemente la experiencia jugable en un título donde la precisión lo es todo. Vamos a desgranar cada apartado técnico de Stellar Blade en la consola de Nintendo.
Por el boulevard de los sueños rotos
Cuando iniciamos la demo por primera vez y la cámara se acerca al rostro de Eve, la primera reacción es de asombro. La adaptación gráfica inicial es, en muchos aspectos, bastante buena. El trabajo que se ha hecho para mantener la calidad de los materiales, los reflejos en los trajes de combate y, sobre todo, la asombrosa calidad de la piel de los personajes, es digno de elogio. Chapó. Los rostros mantienen esa expresividad y ese nivel de detalle hiperrealista que nos sorprendió a todos nosotros en PS5. La iluminación global, aunque lógicamente recortada si la comparamos con la consola de Sony, consigue mantener la atmósfera desoladora y a la vez hermosa del juego original.
Sin embargo, en cuanto empezamos a movernos y prestamos un poco más de atención a los contornos de los escenarios y de nuestra protagonista, las costuras de este port empiezan a hacerse evidentes. Jugando en el modo dock, la consola nos ofrece una resolución de salida a 1080p, pero es importante recalcar que esta cifra se alcanza mediante el reescalado mágico del DLSS. La resolución interna nativa es considerablemente menor, y eso se traduce en una presencia bastante notoria de dientes de sierra en las geometrías, en las barandillas lejanas y en los elementos de la vegetación. El aliasing hace acto de presencia de forma constante, ensuciando un poco una imagen que, por lo demás, intenta ser muy nítida.
Si pasamos al modo portátil, la situación sigue un patrón similar. La pantalla de la Switch 2 muestra una imagen reescalada a 720p, de nuevo apoyándose en la tecnología de reconstrucción de imagen. En la pantalla más pequeña los dientes de sierra se disimulan ligeramente gracias a la densidad de píxeles, pero la pérdida de nitidez general se nota. Los escenarios más abiertos, donde la carga poligonal es mayor, muestran un aspecto ligeramente borroso, como si estuviéramos viendo el mundo a través de un cristal ligeramente empañado. Es el peaje a pagar por meter un portento gráfico de actual generación en las palmas de nuestras manos.
El Frame Generation es una maravilla… Si se pule bien
Stellar Blade es un juego exigente, y la Switch 2, por sí sola y renderizando de forma tradicional, apenas logra mantener el juego a unos 30 fotogramas por segundo muy justitos, con caídas evidentes en las zonas de mayor estrés gráfico. Para solucionar esto y ofrecer la fluidez que un juego de acción de este tipo demanda, los desarrolladores han optado por implementar la tecnología de Frame Generation (generación de fotogramas). Gracias a esta técnica de inteligencia artificial, el juego logra inflar sus cifras y alcanzar tasas de entre 50 y 60 fps.
Sobre el papel, y a primera vista, resulta ser una auténtica maravilla. Ver a Eve encadenar combos a 60 fotogramas por segundo en la consola de Nintendo es algo utópico. El movimiento general de la cámara gana una suavidad tremenda y los paseos por los entornos cerrados resultan visualmente muy agradables. No obstante, esta «fluidez artificial» viene acompañada de unos daños colaterales que, en el estado actual de la demo, arruinan en gran medida la pureza visual y jugable del título.
El problema más flagrante que hemos encontrado, y que resulta imposible ignorar una vez te das cuenta, tiene que ver con el renderizado del pelo de Eve y otros elementos translúcidos. La generación de fotogramas funciona analizando fotogramas anteriores y posteriores para «inventar» un fotograma intermedio. Esta tecnología —a día de hoy— suele sufrir horrores cuando tiene que lidiar con físicas complejas, texturas con transparencias y elementos muy finos que se mueven de forma errática si no se optimiza correctamente. El pelo de nuestra protagonista, que cuenta con una simulación de físicas muy detallada y un movimiento constante, se convierte en la pesadilla de este algoritmo.
Como se puede apreciar con absoluta claridad en nuestras capturas, los bordes de la melena de Eve presentan unos artefactos visuales bastante «feotes». En lugar de mechones definidos, vemos una especie de ruido, un enjambre de píxeles parpadeantes y borrosos que envuelven el cabello cada vez que el personaje hace el más mínimo movimiento. En planos cortos o secuencias cinemáticas, el contraste entre la perfección de la textura de la piel y el desastre pixelado de los bordes del pelo rompe por completo la inmersión.
Este problema se agrava durante el combate. Al realizar esquivas rápidas, saltos o ataques especiales, la larga coleta de Eve deja un rastro sucio y fragmentado en la pantalla. Las luchas se ven ensuciadas por una nube de artefactos gráficos que distraen lo suyo. En capturas de acción más estáticas, podemos notar cómo la integridad de la silueta del personaje se pierde en las zonas donde interactúa la generación de fotogramas con elementos finos.
Y por si fuera poco, el ghosting (ese efecto fantasma que deja una estela de los objetos en movimiento) hace una aparición estelar en las peores condiciones climáticas. Durante las secuencias donde llueve, los giros rápidos de cámara crean un emborronamiento de la imagen. Las gotas de agua y las partículas en suspensión confunden al algoritmo, generando un rastro visual persistente tras los objetos en movimiento que emborrona la pantalla y dificulta la legibilidad de la acción.
Bienvenido, Input Lag
Si los artefactos visuales en el pelo son una molestia para la vista, el impacto de la generación de fotogramas en la jugabilidad es otro para la jugabilidad. Stellar Blade no es un hack and slash machacabotones; es un juego que bebe directamente de la filosofía del parry en el último milisegundo. Requiere que el jugador lea las animaciones del enemigo y pulse el botón en el instante exacto. La precisión es innegociable para disfrutar del sistema de combate y salir victoriosos de los enfrentamientos más duros.
Aquí radica el fallo técnico de esta demo: la generación de fotogramas añade un input lag notorio. Al tener que generar fotogramas intermedios, el sistema introduce inherentemente un retraso entre el momento en que pulsamos el botón en nuestro mando y el momento en que vemos la acción reflejada en la pantalla. Este retraso, aunque hablemos de escasos milisegundos, es la diferencia entre la vida y la muerte en este juego.
Al intentar hacer un parry perfecto a los ataques encadenados de los enemigos más rápidos, sentimos que el juego no respondía con la inmediatez necesaria. Pulsábamos el botón de bloqueo en el momento correcto visualmente, pero el personaje reaccionaba tarde, resultando en un impacto enemigo y la consiguiente pérdida de salud. Es una sensación de pesadez, como si estuviéramos jugando sumergidos en agua, que arruina el ritmo vertiginoso y satisfactorio que tiene el combate en su versión original.
Se agradece enormemente el esfuerzo por llegar a los 60 fps, pero si el coste a pagar es perder la precisión del combate, quizás habría sido más sensato ofrecer una opción para capar el juego a 30 fps sólidos sin Frame Generation, priorizando la respuesta del mando por encima de la suavidad visual artificial.
Controles y funciones específicas
Dejando a un lado los problemas gráficos y técnicos, la adaptación del esquema de control a la arquitectura de Nintendo Switch 2 es excelente. Hemos probado el juego tanto con los Joy-Cons acoplados en modo portátil como con el mando Pro en modo sobremesa, y en ambos casos la disposición de los botones resulta natural y ergonómica. Todas las habilidades, accesos directos de objetos y combos se ejecutan con comodidad.
Un añadido que nos ha gustado especialmente y que siempre es bienvenido en las plataformas de Nintendo es la compatibilidad con el giroscopio. Esto resulta de una utilidad tremenda a la hora de utilizar el dron como arma de fuego a distancia. Poder afinar el disparo a los puntos débiles de los enemigos moviendo ligeramente las muñecas o inclinando la consola en modo portátil es una verdadera delicia, proporcionando una precisión extra que compensa, en situaciones muy puntuales y de combate a distancia, los problemas de latencia mencionados anteriormente. La implementación es suave, responde bien y cuenta con suficientes opciones de calibración en los menús para ajustar la sensibilidad al gusto de cada tipo de jugador.
A la espera del parche día uno
Llegados a este punto, la valoración de esta demo de Stellar Blade para Nintendo Switch 2 es compleja. Por un lado, tenemos ante nosotros una proeza técnica: tener un juego de este calibre corriendo en una consola portátil es algo que nos sigue maravillando. La calidad de los modelos principales, el detalle de la piel y la fidelidad del mundo demuestran que el hardware —y software, que hace magia— tiene muchísimo potencial por explotar. Poder disfrutar de la espectacularidad de su puesta en escena tumbados en el sofá o en un viaje es un atractivo innegable.
Por otro lado, los problemas técnicos actuales no se pueden pasar por alto. Los artefactos visuales en el pelo y el notable input lag que destroza los combates cuerpo a cuerpo, ensombrecen gravemente la experiencia jugable. La tecnología de generación de fotogramas, en su estado actual de implementación en este título, resta muchísimo más de lo que suma en el apartado jugable.
Somos conscientes de que Shift Up ya ha emitido un comunicado oficial prometiendo un ambicioso parche de «día uno» destinado a mitigar gran parte de estos problemas, enfocándose especialmente en reducir la latencia de los controles y mejorar los algoritmos de escalado para evitar ese ghosting agresivo. Sin embargo, nuestro deber hoy es evaluar lo que tenemos entre manos y contar la realidad tangible que ofrece esta versión de prueba. La demo es así, tal cual la hemos descrito, y aunque las promesas de parches futuros son esperanzadoras, a día de hoy nos obligan a ser cautos.

Esperamos sinceramente que el estudio logre pulir estas asperezas de cara al lanzamiento final, porque sería una lástima si se quedase así. Si consiguen arreglar la latencia para que el combate recupere la precisión que exige, y logran suavizar la carga visual sobre los elementos con transparencias para que el cabello de Eve brille como merece, estaremos ante uno de los ports más recomendables del catálogo de la consola.
Por ahora, nos quedamos con una mezcla de fascinación por lo visualmente logrado y de frustración por una jugabilidad que se siente asfixiada por su propia tecnología de rendimiento. Toca esperar y confiar en ese prometido parche.




