SIMBOLISMO DE LOS MONSTRUOS DE SILENT HILL: HOMECOMING

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Hoy os traigo el simbolismo de los monstruos de Silent Hill: Homecoming, el primer juego de la línea principal que no creó el Team Silent y el que mejores jefes tiene de toda la saga. Este junto con Downpour son los juegos de la línea principal que más odio han recibido por parte de los fans, viéndolo como un juego que había primado la acción y había perdido su esencia. Sin embargo podréis ver más adelante que el trabajo que llevan sus monstruos si es digno de un juego de terror.
Alerta spoiler: Este post tendrá spoilers de Silent Hill: Homecoming.
Contenido sensible: Este post ahondará temas aprensivos: tortura, asesinatos. maltrato infantil y animal y enfermedades mentales.

Contexto

Tiempo atrás en un pueblo llamado Shepherd's Glen, sus habitantes hicieron un pacto con el Dios de un pueblo vecino, Silent Hill. A cambio de que la deidad les trajera prosperidad, cada una de las cuatro familias principales que originalmente hicieron el trato, tendrían que sacrificar a uno de sus primogénitos de X manera durante el aniversario de la ciudad. Todos realizaron su sacrificio salvo la familia Shepherd con la que hubo un pequeño inconveniente. 

Nuestro protagonista, Alex Shepherd, es criado felizmente por sus padres hasta que nace su hermano. Con dicho nacimiento, sus progenitores deciden que sería Alex el sacrificado y es por ello que empiezan a tratarlo mal. Tras graduarse, Alex lleva su hermano a dar un paseo en bote y éste le cuenta que su padre le había dado un anillo muy importante. Entonces, Alex se lo arrebata y le vacila, pero cuando el pequeño intenta recuperar el objeto, pierde el equilibrio, cae, se rompe el cuello y se hunde en el lago. Cuando lo recogen, está muerto.

La familia Shepherd debía ahogar a uno de sus hijos, pero Joshua no vale porque muere con el golpe. No queriendo matar a Alex tras la tragedia, sus padres lo internan en un psiquiátrico por el trauma y el pueblo se ve envuelto en una niebla que trae terribles monstruos. Tiempo después, Alex vuelve, pero creyendo que había estado en el extranjero en una guerra y que había sido internado en un hospital por una herida.

Cuando vuelve, intentará buscar a su hermano, quien huirá de él siempre (es una manifestación, no el hermano real). A lo largo de su búsqueda por Shepherd's Glen y Silent Hill, descubrirá los recuerdos que su mente había reprimido, que parte de su vida era falsa y lo que habían estado haciendo la demás familias con sus hijos. Durante dicha búsqueda también se encontrará con Elle Holloway, una vieja amiga que tenía sentimientos encontrados por él y que le acompañará durante la aventura.

Simbología base de la partida

Todos los monstruos provienen de Alex Shepherd, salvo los tres primeros jefes, que nacen de los sacrificios de los hijos de las familias fundadores, perpetuados por las propias familias. Siendo que estos monstruos evaden la regla de que en Silent Hill, cada uno tiene sus propios enemigos y entran en los "mundos" de otros. Similar a lo que ocurre Abstract Daddy en Silent Hill 2.

Monstruos del juego

Aclaración I: Los jefes nacen de cada uno de los niños sacrificados. Es por ello que os contaré sobre cada niño en un apartado antes. Exceptuando Amnion.
Aclaración II: No pondré una imagen del jefe, sino un vídeo en el que se vea la introducción y el combate porque es más orientativo.
Amnion: Empezamos con el jefe final del juego. El único del que no os contaré nada anterior, ya que nace de la muerte de Josh, de quien ya os he hablado. Es un enemigo con aspecto de mujer embarazada, pero con ciertas diferencias. En vez de brazos, tiene seis ramificaciones metálicas como si fuera una araña de seis patas, tiene el cuerpo hinchado y azulado, tiene la boca intubada y su cabeza se puede extender. Cuando es derrotado, Alex abre el vientre para dejar salir el cuerpo sin vida de su hermano. Como ya comentaba, hace referencia directa a Joshua, pero ¿cómo? Vamos por partes:

  • - En general es toda memoria reprimida en referente a la muerte de su hermano.

  • - La apariencia de una mujer embarazada se debe a que los Shepher, Alex incluido, trataban a Josh como un bebé.

  • - La parte de araña (cuando muere repliega las patas) tiene su origen en el amor que tenía hacia los bichos por parte del hermano pequeño.

  • - Su cabeza extensible se debe al golpe que recibió al caer. Según podéis ver en el vídeo posterior, la zona que se extiende es justo donde lo recibe.

  • - La intubación es un proceso que se realiza en hospitales para que la persona no se ahogue, referenciando el tiempo que paso en el agua Joshua.

  • - El cuerpo hinchado y blanquecino simboliza lo mismo que el punto anterior.

Vida de la víctima: El siguiente monstruo se debe al asesinato de Nora Holloway, la hermana de Elle, quien al igual que Alex fue la hija repudiada porque iba a ser sacrificada. En los archivos eliminados hay un diario que nos cuenta sobre esto. Fue brutalmente asfixiada por la jueza Holloway, su madre, quien no siente casi ningún atisbo de remordimiento.
Asfixia (Asphyxia): Encarando el puesto del tercer jefe, este grotesco ser tiene la apariencia de una oruga fusionada a una mujer. Donde debería tener las patas, tiene brazos y manos, habitúa a taparse y tocarse los pechos, y por último, su cabeza tiene los ojos tapados por manos, mientras muestra un sentimiento de agonía. Su simbolismo y apariencia nace de tres puntos:

  • - Primero: tenemos que todas las manos por todo su cuerpo y rostro, aluden a la horrible muerte que tuvo.

  • - Segundo: Tiene el cuerpo de mujer adulta y habitúa a palparse los senos porque Nora murió cuando ya se estaba desarrollando, haciéndose adulta.

  • - Tercero: El cuerpo de oruga y un ataque que tiene en el que echa humo, referencian a la oruga de Alicia en el País de las Maravillas, personaje que adoraba Nora.


Bogeyman: Aquí lo que tenemos es una versión de Pyramid Head. No implican ningún tipo de simbología hacia el protagonista, otro personaje o la ciudad, sino que debido a su fama, se usó para mover ciertas partes de la trama. Siendo que como su apariencia nace de los ejecutores de Silent Hill durante la Edad Media. Proporciona uno de los pocos finales no-canon de la saga fuera de los UFO-Ends.

Enfermera (Nurse): Rivales clásicas en la saga, las enfermeras llevan un vestido corto y escotado, y como remate final, un birrete de su profesión. Nacen del tiempo que Alex estuvo internado en el psiquiátrico y por ende, de la represión sexual que sufrió durante ese tiempo.
Nota: El exceso de sexualización de este enemigo en comparación a otros de la saga, se debe a la propia mente de Alex y sus recuerdos en la unidad militar, ya que el comentaba que la enfermeras llevaban atuendos demasiado provocativos.
Pyramid Head Boogey Man Nurse Homecing Enfermera
A la izquierda tenéis al Pyramid Head Original y justo después al Bogeyman, una versión mucho más agresiva del mismo y enseñando pechamen. A la derecha está la Enfermera de Homecoming.

Feral: Son los monstruos tipo perro de esta entrega. Se crean del odio y la envidia que sentía Alex hacia el perro de la familia, al que su padre trataba mejor que a él. Luce completamente despellejado, lo que alude a los hábitos de caza de su progenitor y a lo que por consiguiente, Alex vio.

Lurker: Estas aberraciones tienen el aspecto de un tritón (el ser mitológico) con garras y un agujero pseudo-cosido en la cara. Aluden a la relación que tenía la muerte del hermano de Alex con el agua. Por otro lado, el aspecto de la cabeza representa la tortura mental a la que se sometía Alex por no ser capaz de encontrarle, lo que a su vez fomenta la idea de autopenitencia por ser el responsable de su muerte.

Needler: Son enemigos con "apariencia humana." En este caso, el Needler sustituye esas manos y los pies por cuchillas. La postura es como una mujer pariendo, pero el cuerpo es masculino. La cabeza, en vez de estar en su sitio, sale de la entrepierna y el rostro que tiene está muy difuminado. Obviamente es una referencia al nacimiento, elemento habitual de la saga para ensalzar la llegada de Dios entre otros seres. Se puede interpretar como la concepción de que para Alexa, su vida había terminado al llegar su hermano.
Feral Lurker Needler Silent Hill Homecoming
Aquí se puede ver que los enemigos medios de la saga son más creepys. El primero es Feral, que tiene los dientes más afilados, luego está el Lurker y al final, el Needler.

Vida de la víctima: El siguiente ser nace de la culpa de alcalde Sam Barlett por enterrar vivo a su hijo, Joey Barlett. A diferencia de los anteriores, el joven Joey tuvo una infancia idílica, ya que sus padres sabían lo que debía ocurrir y por ello trataron de que fuera lo más feliz posible. Como dato, Joey era el mejor amigo de Joshua. Cuando su padre lo mató, lo metió en un hoyo y luego lo cubrió con un gran saco de estiércol
Sepulcro (Sepulcher): Se alza como el primer jefe al que debemos derrotar. Un ser imponente cuya forma es la de un torso viviente con brazos y cabeza que pretende aplastarnos. Tiene la piel bastante dañada y en proceso de descomposición, una raíz que le sobresale de la espalda, carece casi de rostro y de su boca sale un tumor negro. Lo enfrentaremos suspendido boca abajo y cuando destruyamos cinco sacos que cuelgan en torno a él, caerá y lo podremos enfrentar directamente. Sus simbolismos son los siguientes:

  • - Cuando destruyamos los cuerpos, él caerá, ya que están unidos a él por unas cuerdas, haciendo de contrapesos para suspenderlo. Estas bolsas probablemente sean una referencia al saco de estiércol, ya que para acceder al cuerpo del niño, habría primero que quitar el estiércol.

  • - Su piel, cara y cuerpo medio descompuestos aluden al proceso de putrefacción que sufre un cadáver con el paso del tiempo.

  • - El tumor de su boca habla de la asfixia y sofocación que sufrió Joey al ser enterrado vivo y ver cómo su vida se iba apagando lentamente.

  • - La raíz/rama que sale de su espalda referencian el hecho de que un cuerpo puede servir de abono y haría que crecieran antes las plantas.

Vida de la víctima: Al igual que Joey, Scarlet tuvo una infancia feliz porque sus padres sabían lo que iba a ocurrir. Scarlet era una niña solitaria que jugaba con muñecas de porcelana, las cuales, eran regaladas por su padre. Rara vez estaba con otros niños. En los documentos eliminados, podemos ver que ella le escribía una carta a una amiga imaginaria, en la que le decía que su padre estaba últimamente muy triste. Cosa que era normal porque se acercaba el momento del sacrificio. Entonces, durante el aniversario su padre la amarró a la cama y la empezó a descuartizar viva.
Scarlet: Este jefe es mi favorito de la saga por su diseño e historia. Nace de la culpa del Doctor Fitch por matar a su hija y hace aparición cuando tira al suelo cubierto con su sangre, una muñeca que nosotros le damos y que era la favorita de la niña, la cual, de hecho, se parecía mucho ella. El enemigo en sí es un cuerpo humano humano con dimensiones irrealmente largas, sin piel y sin cabeza, pero con el cuerpo entero recubierto por una coraza de porcelana y sobre el cuello, una cabeza/máscara también del mismo material. Sabemos como es por dentro, ya que a medida que la golpeemos, la porcelana se romperá y al golpearle en el cráneo, veremos que cuando se quiebra, no hay nada. Se basa básicamente en el amor por las muñecas y el derroche de sangre:

  • - Tiene el cuerpo cubierto por porcelana, ya que las muñecas de este material eran su objeto favorito y con "quienes" más tiempo pasaba. Además, de poder ser a lo único que se aferraba la niña al morir.

  • - Cuando le rompemos la "armadura", empezará a soltar sangre a borbotones. Si a esto le unimos que sale de un charco de sangre y que cuando la derrotamos, se disuelve en otro, tenemos la evidencia de la cantidad de sangre que perdió la joven al morir.

  • - El jefe ataca con un grito desgarrador que aturde a Alex y tiene un corazón que palpita a toda velocidad, lo que nuevamente habla de su muerte. La tensión que sufría mientras moría y los alaridos de agonía y dolor.

  • - En general, combate de un forma muy pasional y sentimental, siendo el jefe que más rabia y gestos humanos muestra, lo que habla del dolor que sintió Fitch al hacer lo que tuvo que hacer, que posteriormente se volviera loco y que llamará a su hija y recreara su habitación.


Schism: Representan la tortura medieval del péndulo a través de un cuerpo humanoide con una cuchilla tipo péndulo partida en dos en vez de cabeza. El movimiento de los enemigos es idéntico a este cuando están sin activos. El péndulo está dividido en dos lo que implica el hecho del estado mental del protagonista , el cual por un lado intenta estar sano mientras que por otro post esquizofrenia

Siam: Nos encontramos con un monstruo doble formado por un hombre y una mujer, unidos por la espalda atados con muchas cuerdas, correas y otros elementos de opresión. La parte masculina es más grande y es la que manda. Simboliza dos concepciones. Primero la represión y la impotencia que siente Alex ante los eventos del destino y segundo la idea de un hombre que carga con una mujer, aludiendo a diferentes posibles escenarios:

  • - Adam (padre de Alex) tirando de Lilian (la madre), ya que ésta no estaba del todo de acuerdo con lo que le estaban haciendo a Alex.

  • - Alex tirando de Elle o de Lilian, lo que se debe a la ligera dependencia de la primera hacia el protagonista o que Alex al final carga con los pecados de su madre.

Smog: Terminando ya con los enemigos humanoides, vemos que su peculiaridad es que tienen la caja torácica abierta, dejando ver unos pulmones inflamados y bastantes tumores. Echa un humo corrosivo que hace daño a todo aquel que lo toca/inhala. Es la pura expresión del odio y represión interiorizados de Alex, queriendo soltar todo todos los problemas y conflictos que carga. Además, el humo negro es un elemento habitual en las minas y las guerras, dos elementos que se relacionan directamente con nuestro protagonista. Por último, se vuelve a hacer alusión a la muerte de su hermano, ya que este enemigo te ahoga con sus vapores.

Swarm: Terminamos con el bicho favorito de todos, ¡las cucarachas! Los swarm son cucarachas voladoras de gran tamaño, cuya cabeza se sustituye por la de una sanguijuela. Al igual que muchos bichos en la saga como los Creepers, representan la decadencia que supone Silent Hill, siendo en este caso toda la influencia que se ha cernido sobre Shepherd's Glen. Como dato adicional, las trincheras y muchos de los lugares de guerra, se asocian a poca higiene, lo que a su vez se relaciona con cucarachas.
Siam Schim Smog Swarm Silent Hill Homecoming
El primero es el Schim, si os fijáis tiene una abertura en medio. Luego el Siam, Smog, la boca es de donde echa el humo, y el Swarm, con las alas cerradas.


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Raúl Pinto

Raúl Pinto

Pegado a la pantalla con un mando en las manos en todas las etapas de mi vida, decidí dar un paso más y hacerme redactor de videojuegos. Si quieres RPGs, juegos tipo anime y lore de videojuegos, soy tu hombre.
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