Aunque los años pasen, hay cosas que no cambian y una de ellas son las sagas de videojuegos que nunca mueren porque saben reinventarse y seguir en el candelero a pesar de que con más de un cuarto de siglo a sus espaldas, que se dice pronto.
Actualmente, donde todo es pasajero y la gente apenas sabe disfrutar del momento si no es con el móvil en la mano, hay videojuegos que han logrado lo imposible: vencer al tiempo. Desde los salones recreativos de los 80 hasta la realidad virtual y el fotorrealismo de 2026, estas sagas han sabido reinventarse sin perder su esencia.
A continuación, hacemos un top 10 con las leyendas que se niegan a morir ordenadas alfabéticamente.
Top 10: Sagas de videojuegos que nunca mueren
Final Fantasy: El camaleón de los JRPG
Si hay una saga que ha hecho del cambio su bandera, esa es Final Fantasy. Mientras otras franquicias temen alterar su fórmula por miedo a perder fans, Square Enix ha sobrevivido décadas destruyendo y reconstruyendo su propia identidad en cada entrega numerada.Recorrido por la saga
El milagro del píxel (1987 – 1994)
La historia es leyenda: Hironobu Sakaguchi llamó al juego «Final» porque creía que sería el último de su carrera antes de que su empresa quebrara. No fue así. Los primeros seis juegos definieron el género JRPG. Mientras los tres primeros establecieron los cimientos (clases, cristales, barcos voladores), la etapa de SNES (IV, V y VI) elevó la narrativa a niveles literarios. Final Fantasy VI, con su villano Kefka y su mundo devastado, sigue siendo para muchos la cumbre emocional de los 16 bits.
La revolución cinematográfica (1997 – 2001)
El salto a PlayStation con Final Fantasy VII no solo cambió la saga; cambió la percepción de los videojuegos en Occidente. El uso de fondos pre-renderizados y escenas de video (FMV) convirtió el juego en una superproducción de Hollywood. A este hito le siguieron el romántico FFVIII y el nostálgico FFIX, cerrando una «era dorada» donde Square no tenía rival en cuanto a valores de producción y épica visual.
La crisis de identidad y la experimentación (2001 – 2016)
Con la llegada del 3D total y tras el éxito del mejor juego de la saga con Final Fantasy X (¿se nota que es mi preferido?), la saga empezó a buscar nuevas formas de jugar.
- FFXII: Introdujo el sistema de combate en tiempo real con «Gambits», alejándose de los turnos clásicos.
- FFXIII: Causó división por su linealidad en gran parte del juego, aunque visualmente era un prodigio. Y sinceramente, Lightning es lo más, a mí es juego que me gusta mucho.
- El fenómeno FFXIV: Tras un lanzamiento desastroso en 2010, el juego fue reconstruido desde cero (A Realm Reborn), convirtiéndose en este 2026 en el MMORPG más aclamado y rentable del mercado, superando incluso a colosos como WoW.
- FFXV: Tras diez años de desarrollo, nos dio un «road trip» de amigos que, pese a sus fallos, recuperó el alma de la franquicia.
El regreso a la acción madura (2020 – 2025)
En los últimos años, bajo el mando de Naoki Yoshida, la saga ha abrazado la clasificación «M» (para adultos). Final Fantasy XVI eliminó definitivamente los turnos por un combate de acción pura inspirado en Devil May Cry, ambientado en una fantasía oscura medieval. Paralelamente, la trilogía de FFVII Remake/Rebirth ha demostrado que se puede reimaginar un clásico expandiendo su lore de formas que nadie esperaba.
El presente y futuro: ¿Qué esperar?
La franquicia atraviesa un momento de consolidación y misterio. Por un lado tenemos, Final Fantasy XVII, donde los rumores sugieren un regreso a la estética de «fantasía clásica de alta tecnología» (similar a FFIX o FFXII) y un sistema de combate que busca un punto medio entre la acción frenética de FFXVI y la estrategia de comandos de FFVII Rebirth. Por otro parte, esté el cierre de la trilogía FFVII Remake, con la tercera y última parte del proyecto, con el punto de mira puesto en ver cómo resuelven las paradojas temporales de Cloud y Sephiroth.
Final Fantasy ha sobrevivido porque ha entendido que la nostalgia es un condimento, no el plato principal. A día de hoy, la saga sigue siendo el refugio de quienes buscan historias complejas, mundos imposibles y, sobre todo, esa sensación de que, sin importar cuánto cambie la tecnología, siempre habrá un cristal que proteger o un destino que desafiar. Además, las composiciones de Nobuo Uematsu y sus sucesores han creado una identidad sonora (el preludio, el tema de la victoria, «One-Winged Angel») que es reconocida incluso fuera del mundo del gaming.
God of War: La deconstrucción de un Dios
La saga de Santa Monica Studio no solo ha evolucionado en lo técnico; ha protagonizado el crecimiento más orgánico de un personaje en la historia del videojuego.Recorrido por la saga
La era de la furia griega (2005 – 2013)
En los 128 bits de PS2, Kratos nació como la personificación del hack’n slash más visceral. El recorrido por la mitología griega (God of War 1, 2 y 3) se definía escenarios de escala colosal y un protagonista que era, esencialmente, una fuerza de la naturaleza motivada por un odio descomunal. Era la era de los combos infinitos y los Quick Time Events sangrientos. Sin embargo, tras God of War: Ascension, la fórmula se sentía agotada: ¿cuántas veces más podíamos ver a Kratos gritando a los cielos?
El Silencio y la Redención (2018 – 2022)
El «reboot suave» de 2018 fue una apuesta de todo o nada. Cory Barlog cambió la perspectiva a una cámara al hombro en un plano secuencia ininterrumpido (un hito técnico que se mantiene hasta hoy). Kratos ya no era un joven furioso, sino un padre en las tierras nórdicas.
- God of War (2018): Introdujo a Atreus y cambió las espadas del caos por el hacha Leviatán.
- God of War Ragnarök (2022): Fue la culminación emocional, donde la saga demostró que podía manejar temas como el destino, el perdón y el trauma generacional con la misma maestría con la que manejaba el combate. El DLC Valhalla sirvió como el puente perfecto, permitiendo a Kratos reconciliarse con su pasado griego.
Sony Santa Monica no tuvo miedo de envejecer a su héroe porque quienes jugaron al original en 2005 ahora son adultos con responsabilidades, y el Kratos padre resuena con ellos de la misma forma que el Kratos vengativo resonaba con los adolescentes de hace dos décadas.
Mirando al futuro: ¿Egipto, Japón o el Desierto?
Tras el cierre definitivo del arco nórdico, las filtraciones sugieren que el próximo gran título nos llevará a la mitología egipcia, pero con un giro: Kratos ya no busca guerra, sino equilibrio. Los rumores sobre un juego independiente protagonizado íntegramente por un Atreus adulto explorando sus orígenes como Loki también cobran fuerza, pero aún tendremos que esperar a ver qué se confirma tras el reciente lanzamiento de God of War Sons of Sparta, que cambió el estilo de juego y nos devolvió a los orígenes de un joven Kratos.
GTA: El espejo de la sociedad
Si hay una saga que ha pasado de ser un «juego de nicho» en 2D a convertirse en el evento cultural más importante de la historia del entretenimiento, esa es Grand Theft Auto. Ninguna otra franquicia ha logrado capturar el espíritu (y la decadencia) de cada época con tanta precisión y mala leche.
En este 2026, con el lanzamiento de GTA VI todavía haciendo temblar los cimientos de la industria, analizamos cómo Rockstar Games pasó de robar píxeles a recrear la vida misma.
Recorrido por la saga
La vista de pájaro y el espíritu rebelde (1997 – 1999)
Todo empezó en Escocia, lejos de las luces de Los Santos. Los primeros GTA y GTA 2 eran juegos de perspectiva cenital donde el objetivo era simple: sembrar el caos para ganar puntos. Aunque hoy parezcan primitivos, ya contenían el ADN de la saga: libertad total, emisoras de radio con personalidad y una libertad de acción que apuntaba maneras. Fue la base de la rebeldía que definiría a Rockstar.
El «Big Bang» de los mundos abiertos (2001 – 2006)
Con la llegada de PS2, la saga cambió el mundo para siempre.- GTA III: Fue el primer mundo abierto moderno en 3D. De repente, Liberty City era un lugar real donde podías ir a cualquier parte.
- Vice City: Nos enseñó que la ambientación lo era todo. La estética de los 80, el neón y una banda sonora legendaria demostraron que GTA podía ser guay y cinematográfico.
- San Andreas: Fue el techo técnico de su generación. Introdujo tres ciudades, elementos de RPG (comer, ir al gimnasio) y una narrativa sobre bandas y traición que elevó a CJ a la categoría de mito.
El salto al HD y la obsesión por el detalle (2008 – 2013)
Con el cambio de generación, Rockstar decidió ponerse seria.- GTA IV: Introdujo a Niko Bellic y un motor de físicas (Euphoria) que hacía que cada choque y cada caída se sintiera real. Fue una crítica mordaz al sueño americano, más oscura y cínica que nunca.
- GTA V: La obra maestra comercial. Tres protagonistas intercambiables en tiempo real y un mapa, Los Santos, que era una recreación casi perfecta de Los Ángeles. Pero lo que realmente cambió las reglas fue GTA Online, un ecosistema vivo que ha mantenido el juego en el top de ventas durante más de una década.
El presente y el futuro: La era de GTA VI (2025 – 2026)
GTA ha dejado de ser «un juego de ladrones» para convertirse en la plataforma de entretenimiento definitiva. En 2026, no se juega a GTA solo por las misiones; se entra para socializar, para asistir a conciertos virtuales o simplemente para ver cómo atardece sobre los pantanos de Leonida con un nivel de fotorrealismo que hace diez años parecía ciencia ficción.
GTA es un éxito porque es un espejo deformado de la realidad. Rockstar no solo hace juegos de acción; hace simuladores de sociedad. Su capacidad para satirizar la política, las redes sociales y la cultura de consumo mientras ofrece una jugabilidad técnica impecable es algo que ningún competidor ha logrado igualar. Es el único juego que casi todo el mundo, desde el jugador casual hasta el profesional, quiere tener, y digo casi porque yo soy la excepción que rompe la letra porque no tengo interés en jugarlo ni en tenerlo, como ninguno de los GTA anteriores.
Mortal Kombat: Sangre, sudor y evolución
Mortal Kombat no es solo un juego de peleas; es un fenómeno sociológico que obligó al mundo a mirar a los videojuegos de otra manera, sobre todo si tu estómago no estaba hecho para escenas mega violentas.Recorrido por la saga
El inicio en los salones recreativos (1992 – 1997)
Mortal Kombat nació en los salones recreativos como un desafío directo al dominio de Street Fighter II. Su arma secreta no fue solo el gore, sino el uso de actores reales digitalizados, lo que le daba un realismo perturbador para la época. Las «Fatalities» se convirtieron en leyenda urbana y, posteriormente, en el centro de audiencias en el Senado de los EE. UU., lo que derivó en la creación del sistema ESRB (clasificación por edades). Juegos como MK II y MK 3 pulieron el sistema de combos y expandieron un elenco de personajes (Scorpion, Sub-Zero, Raiden) que hoy son iconos globales.
La supervivencia en las tres dimensiones (2002 – 2006)
Tras una transición accidentada al 3D en los 90, la saga se reinventó en la era de PS2 con Deadly Alliance, Deception y Armageddon. Fue una época de experimentación pura: introdujeron estilos de lucha reales intercambiables, armas y, sobre todo, el modo Konquest, una aventura de mundo semi-abierto que expandió el lore de los reinos (Earthrealm, Outworld, Netherrealm) de una forma que ningún otro juego de lucha se atrevía a hacer.
La era NetherRealm (2011 – 2023)
Tras la quiebra de Midway, Warner Bros. adquirió la franquicia y fundó NetherRealm Studios bajo la dirección de Ed Boon.
- MK9 (2011): Fue el reinicio perfecto, volviendo a las raíces 2D pero con un modo historia cinematográfico que sentó cátedra.
- MKX y MK11: Introdujeron las variaciones de personajes y los «personajes invitados» (desde Alien y Predator hasta Terminator y Joker), convirtiendo a la saga en el crossover definitivo de la cultura pop de los 80 y 90.
- Mortal Kombat 1 (2023): Liu Kang reinició el universo, cambiando los roles de todos los personajes (convirtiendo a enemigos en hermanos y viceversa) y añadiendo el sistema de «Kameos».
La expansión del multiverso (2026)
Con el lanzamiento de Mortal Kombat 1: Aftermath 2 y el próximo estreno de Mortal Kombat 2 (película) protagonizada por Karl Urban (The Boys) como Johnny Cage, la saga sigue creciendo y aumentando su leyenda porque Mortal Kombat triunfa gracias a que tiene personalidad propia. Mientras otros juegos de lucha son puramente técnicos, MK ofrece una experiencia completa: una historia épica digna de una película de fantasía, un diseño de sonido visceral y el «morbo» de las Fatalities, que siguen siendo el mayor reclamo visual de la industria cada vez que se anuncia una nueva entrega.
En definitiva, Mortal Kombat ha demostrado que la violencia, cuando va acompañada de una mitología sólida y una jugabilidad adictiva, no pasa de moda. La saga ha sabido madurar junto a su audiencia, pasando de ser el «rebelde» de los salones recreativos a ser una de las franquicias más respetadas y técnicamente avanzadas del mundo del entretenimiento.
Pokémon: La franquicia más grande del mundo
Pokémon es el lenguaje universal de la infancia y la nostalgia. Es la franquicia de entretenimiento más valiosa del planeta, superando a gigantes como Star Wars o Marvel, y ya es decir. En este 2026, se celebra el 30º aniversario de la marca, pero vamos a ver cómo coleccionar criaturas se convirtió en un ritual que une a tres generaciones distintas.
Recorrido por la saga
El «Big Bang» del social gaming (1996 – 1999)
Todo comenzó con un cable. En una época sin internet masivo, Pokémon Rojo y Azul (Verde en Japón) obligaba a los jugadores a interactuar físicamente para «hacerse con todos». Satoshi Tajiri no solo creó un RPG; creó la primera red social lúdica. La exclusividad de ciertos Pokémon por versión fue una jugada maestra de marketing que cimentó las bases del intercambio y la competitividad que definen a la saga hasta hoy. Aún me acuerdo lo que me costó hacerme con los 151 en mi Pokémon amarillo.
La expansión y el pulido de la fórmula (2000 – 2012)
- La era de oro (Gen 2 y 3): Pokémon Oro, Plata y Cristal introdujeron el ciclo día/noche y dos regiones en un solo cartucho, un hito técnico para la Game Boy Color. Con Rubí y Zafiro, la saga abrazó el color vibrante y los combates dobles.
- La madurez del NDS (Gen 4 y 5): Con Diamante y Perla llegó el juego online global, y con Blanco y Negro, Game Freak demostró que podía escribir historias profundas y maduras, cuestionando incluso la ética de capturar Pokémon. Muchos consideran esta etapa como el techo de la narrativa de la franquicia.
El salto al 3D y la crisis de crecimiento (2013 – 2019)
El paso a las tres dimensiones con X e Y trajo las Megaevoluciones, una mecánica que inyectó adrenalina al competitivo. Sin embargo, el salto a Nintendo Switch con Espada y Escudo fue polémico: la desaparición de la Pokédex y un apartado técnico que no parecía estar a la altura de la consola generaron fricciones. Aun así, las ventas fueron masivas, demostrando que la marca es inmune a las críticas técnicas si la esencia se mantiene.
La revolución del mundo abierto (2022 – 2025)
- Leyendas Pokémon: Arceus fue el experimento que lo cambió todo. Eliminó las transiciones de combate y permitió capturar criaturas en tiempo real, devolviendo la sensación de peligro y descubrimiento.
- Escarlata y Púrpura: A pesar de un lanzamiento técnico accidentado, su estructura de mundo abierto real y su historia emocional (especialmente en el tramo final y los DLCs) marcaron el camino a seguir.
- Leyendas Pokémon Z-A: Este título nos ha llevado de vuelta a una Ciudad Luminalia en plena remodelación urbana. Ha sido el juego que finalmente ha pulido los problemas técnicos de la saga, aprovechando al máximo el hardware actual y reintroduciendo las Megaevoluciones.
El presente y futuro: El 30º Aniversario (2026)
Estamos en el año más importante para los fans desde 2016. La estrategia de The Pokémon Company para este aniversario es masiva con el anuncio de la generación 10 y la digitalización de las cartas coleccionables de Pokémon TCG Pocket, convirtiéndose en la app más descargada y acercando el juego competitivo de cartas a un público aún más joven y masivo.

Pokémon ha dejado de ser una serie de juegos para convertirse en una plataforma de estilo de vida. Con la integración de la IA para generar interacciones más realistas con nuestros Pokémon y la expansión de los parques temáticos, la saga se prepara para otros 30 años de dominio absoluto.
Resident Evil: El rey del Survival Horror
La saga de Capcom es, quizás, la que mejor ha entendido el concepto de «evolución biológica», nunca mejor dicho dada la trama del juego. Capcom ha demostrado que se puede ser veterano y vanguardista al mismo tiempo. Resident Evil (Biohazard en Japón) no solo inventó el término survival horror, sino que ha sobrevivido a sus propios tropiezos para llegar a este 2026 en su estado de forma más letal.
Recorrido por la saga
La era de las cámaras fijas (1996-2002)
Shinji Mikami no solo creó un juego; creó una fobia. La primera trilogía en PlayStation (RE1, 2 y 3) se basaba en la vulnerabilidad. Todo empezó con una mansión y unas cámaras situadas estratégicamente para generar la sensación de terror. Los ángulos de cámara fijos no eran una limitación técnica, sino una herramienta narrativa: no podías ver lo que había a la vuelta de la esquina, pero podías oírlo. La gestión de inventario era un puzle en sí mismo; decidir si llevar una hierba verde o una manivela podía significar la vida o la muerte
RE: Code Veronica llevó esto al 3D real, pero la fórmula empezaba a agotarse.
La Revolución de la Acción (2005-2012)
Shinji Mikami rompió todo con Resident Evil 4. La cámara al hombro cambió los juegos de acción para siempre. Sin embargo, la saga perdió el rumbo con RE5 y especialmente con RE6, que se convirtió en una película de acción genérica al intentar ser demasiadas cosas a la vez (un shooter de coberturas, una aventura de acción y un survival horror) que casi mata la identidad de la franquicia. Aunque he de decir, que yo empecé jugando a Resident Evil 6 y no me pareció tan malo. La saga estaba infectada de una ambición desmedida y perdió su identidad.
Volviendo a los orígenes con un toque moderno (2017-2026)
Capcom hizo lo que mejor sabe hacer: mutar
Con Resident Evil 7: Biohazard, la saga volvió al terror puro en primera persona situándonos en una casa rural de Luisiana. Fue un reinicio espiritual necesario que se convirtió en todo un éxito y dio lugar a los remakes magistrales de Resident Evil 2, Resident Evil 3 y Resident Evil 4 que unificaron al público millenial y al actual. Demostraron que se podía modernizar el pasado sin perder el alma. Estos juegos fijaron el estándar de cómo debe lucir un videojuego de terror en la actualidad: fotorrealismo, iluminación dinámica y una atmósfera densa que se puede cortar con un cuchillo.
Hoy, con Resident Evil Requiem, la saga ha perfeccionado el equilibrio entre la acción y el terror de una manera sublime que ha tenido como resultado uno de los mejores juegos del año.
Se rumorea que el próximo gran paso será el esperado remake de Code: Veronica bajo el motor RE Engine de nueva generación. Pero en definitiva, Capcom ha creado una tecnología tan optimizada y capaz de generar rostros hiperrealistas que cada entrega se siente como una película de terror interactiva de alto presupuesto. Además, han sabido mantener vivos a sus protagonistas (Leon, Claire, Chris, Jill) como iconos de acción incombustibles mientras crean nuevos como Grace.
Resident Evil es más que un juego de zombis; es una saga sobre la arrogancia humana y la ciencia fuera de control. Ha sabido envejecer con dignidad, tratando a sus personajes veteranos con respeto y presentando nuevas amenazas que mantienen el género fresco. Mientras haya sombras en las que esconderse y una puerta que rechine al abrirse, siempre habrá un lugar para Resident Evil.
Silent Hill: El espejo de la psique humana
Si Resident Evil es el miedo al monstruo que puedes ver y disparar, Silent Hill es el miedo a lo que se esconde dentro de ti mismo. Es la saga que elevó el videojuego a la categoría de arte psicológico y surrealista.
Tras años de un silencio sepulcral que casi acaban con la franquicia, la niebla ha vuelto a cubrir nuestras pantallas con más fuerza que nunca tras el éxito que supuso su regreso con Silent Hill 2 Remake.
La era de oro de Team Silent (1999 – 2004)
Todo empezó como la respuesta de Konami al éxito de Resident Evil, pero el grupo de desarrolladores conocido como Team Silent decidió ir en una dirección opuesta: el terror psicológico inspirado en David Lynch y Francis Bacon.
- Silent Hill: Utilizó la niebla para ocultar las limitaciones técnicas de la PS1, convirtiéndola en el elemento más icónico del género.
- Silent Hill 2: Considerado por muchos como el mejor juego de terror de la historia. No iba de zombis, sino de la culpa, el castigo y el trauma de James Sunderland. Pyramid Head nació aquí no como un jefe, sino como un verdugo personal.
- SH3 y SH4: The Room: Exploraron el horror corporal y la agorafobia, cerrando una etapa de autoría japonesa que hoy es objeto de culto.
El exilio y la niebla disipada (2007 – 2014)
Konami disolvió al Team Silent y entregó la saga a estudios occidentales (Climax, Double Helix, Vatra). Aunque juegos como Shattered Memories fueron brillantes experimentos narrativos, títulos como Homecoming o Downpour perdieron la esencia sutil japonesa, centrándose demasiado en el combate. La tragedia llegó en 2015 con la cancelación de Silent Hills (P.T.) de Hideo Kojima y Guillermo del Toro, un evento que dejó a los fans en un luto que duró casi una década.
El resurgir de las cenizas (2022 – 2025)
Tras años de rumores, Konami regresó con una estrategia masiva de «diversificación de la niebla»:
- Silent Hill 2 Remake (2024): El trabajo de Bloober Team, que generaba dudas iniciales, terminó siendo un éxito rotundo que demostró que el terror atmosférico clásico todavía tiene un lugar en el mercado AAA.
- Silent Hill: Short Message: Un experimento gratuito que conectó con las nuevas generaciones al tratar temas modernos como el suicidio y el acoso en redes sociales.
- Silent Hill f: Situado en el Japón de los años 60, este título está rompiendo los esquemas de la saga. Al cambiar la niebla por flores y hongos perturbadores, llevando el horror estético a un nuevo nivel narrativo escrito por el legendario Ryukishi07.
La niebla se extiende
Llegamos a este 2026 con la franquicia totalmente revitalizada y varios proyectos en el horizonte inmediato:
- Silent Hill: Townfall: Desarrollado por Annapurna y No Code, este juego de corte más «indie» y experimental está explorando nuevas formas de contar historias de terror, alejándose de la acción para centrarse en el suspense psicológico puro.
- Return to Silent Hill (Cine): El estreno de la nueva película dirigida por Christophe Gans (director del filme original de 2006) ha servido este año para atraer a un público masivo que no conocía los juegos, consolidando a Pyramid Head como un icono de la cultura pop al nivel de Jason o Freddy Krueger. Aunque eso sí, el resultado de la mismo no hay gustado a los fans de la saga.
Silent Hill ha demostrado que el terror no necesita ser una montaña rusa de disparos. En un mundo lleno de juegos de acción, el valor de esta saga reside en su capacidad para hacernos mirar hacia adentro, enfrentarnos a nuestros propios monstruos y recordarnos que, a veces, la niebla más espesa es la que cargamos en nuestra propia mente.

Porque Silent Hill no intenta asustarte con un susto repentino, sino que busca perturbarte. La ciudad es un personaje vivo que cambia según el trauma del protagonista. La música melancólica de Akira Yamaoka creó un lenguaje sonoro que nadie ha podido replicar, mezclando la belleza con la absoluta fealdad.
Super Mario: La eterna sonrisa de Nintendo
Mario no es solo una mascota; es el sinónimo de «videojuego». Desde 1985, el fontanero ha sido el embajador de la diversión pura para la compañía de la Gran N. Un personaje que no evoluciona por necesidad de supervivencia, sino por hambre de innovación técnica.
Recorrido por la saga
El pionero 2D
De Donkey Kong a Super Mario Bros 3, Nintendo enseñó al mundo qué era un «scroll» lateral y cómo el diseño de niveles podía contar una historia sin palabras.
El eje Z
La llegada de nuevas consolas como Nintendo 64 dio lugar a una revolución con Super Mario 64, el cual, no fue solo un juego; fue el manual de instrucciones para todos los juegos en 3D que vinieron después. Introdujo el stick analógico como herramienta de precisión y fue el buque insignia de esa generación para Nintendo.
Ampliando horizontes
Con la premisa de seguir innovando llegó Super Mario Galaxy desafiando a la gravedad, mientras que Super Mario Odyssey celebró la libertad absoluta con Cappy.
En definitiva, desde los saltos en 2D hasta la revolución de Mario 64 y la creatividad de Super Mario Odyssey. Ha pasado por karts, deportes y RPGs sin perder calidad. Y ahora en su 40º aniversario, Mario ha trascendido la pantalla. Con el éxito de su segunda película y la integración de mundos abiertos masivos en su nuevo título de lanzamiento para la sucesora de Switch, el fontanero demuestra que su física de salto es el lenguaje universal de la diversión.
Tomb Raider: La dama de la aventura
Lara Croft no es solo una protagonista de videojuegos; es un icono cultural que ha sobrevivido a crisis de identidad, cambios de estudio y el paso de los polígonos a la captura de movimiento fotorrealista. Si Mario es el salto y Zelda es la aventura, Tomb Raider es la arqueología del riesgo.
En este 2026, con la franquicia recuperando su trono gracias a la unificación de sus líneas temporales, analizamos cómo la «Lady» de las plataformas ha excavado su propio camino hacia la eternidad.
Recorrido por la saga
La era de los polígonos y el estrellato (1996 – 2000)
Lara Croft irrumpió en 1996 como la respuesta femenina a Indiana Jones, pero pronto lo superó en impacto mediático. Los juegos originales de Core Design eran puzles espaciales masivos. No se únicamente trataba de disparar dinosaurios y momias, sino de entender la geometría del entorno. Un salto mal calculado era la muerte. Lara se convirtió en la primera «celebridad digital», apareciendo en portadas de revistas de moda y anuncios de televisión, algo inaudito para un montón de píxeles en aquella época.
El desastre de París y el cambio de guardia (2003 – 2008)
Toda saga tiene su punto de ruptura, y para Lara fue The Angel of Darkness. Un desarrollo accidentado y un cambio de jugabilidad desastroso casi entierran a la franquicia. Fue entonces cuando Crystal Dynamics tomó el relevo con la trilogía Legend, Anniversary y Underworld, la mejor que existe de Lara hasta el momento. Esta etapa devolvió la agilidad a Lara, humanizó un poco su obsesión por sus padres y refinó el plataformeo, pero la industria estaba cambiando hacia experiencias más oscuras y viscerales.
La trilogía del superviviente (2013 – 2018)
En 2013, vimos un «reboot» total. Se acabaron las piruetas imposibles y las pistolas duales infinitas. Conocimos a una Lara de 21 años, asustada y vulnerable, náufraga en una isla maldita.
- Tomb Raider (2013): Nos enseñó el origen del mito a través del dolor y el arco.
- Rise of the Tomb Raider: Perfeccionó la exploración en entornos gélidos y tumbas opcionales más complejas.
- Shadow of the Tomb Raider: Mostró a una Lara más obsesiva, casi convirtiéndose en la villana de su propia historia en las selvas de Paititi.
El presente y el futuro: La unificación (2025 – 2026)
Crystal Dynamics y Amazon Games están trabajando en el título que fusiona la madurez de la última trilogía con el espíritu aventurero y desenfadado de los juegos clásicos. Aunque con la gran pega de que no llegará doblado a nuestro idioma como todos los juegos anteriores.
Atlantis y Catalyst, los próximos juegos de Tomb Raider (que ya han mostrado sus primeras imágenes técnicas este año) utilizan el motor de Epic para recrear templos con un nivel de detalle donde cada grieta y cada mota de polvo cuenta una historia.
También se estrenó una serie en Netflix, que a mí la verdad, me gustó, pero no ha debido calar entre el público porque ya está cancelada. La serie de animación servía de puente para explicar qué hizo Lara tras los eventos de Shadow of the Tomb Raider.
Lara Croft ya no compite contra otros juegos; compite contra su propio mito. En 2026, el futuro de la franquicia parece centrarse en mundos abiertos interconectados donde la investigación histórica tiene tanto peso como el combate, asegurando que nuestra arqueóloga favorita siga siendo la dueña de los secretos del pasado.
Lara Croft es un personaje aspiracional y resiliente. A diferencia de otros héroes, Lara es una intelectual: sabe leer lenguas muertas, entiende la historia y utiliza su cerebro tanto como su físico, es una todoterreno. Además, la saga ha sabido alternar entre el espectáculo de acción cinematográfica y la soledad contemplativa de explorar un lugar que lleva mil años cerrado.
The Legend of Zelda: El mito que se renueva
Hablar de The Legend of Zelda no es hablar de una serie de secuelas al uso, sino de la constante reinterpretación de un mito. Desde su nacimiento en 1986, la saga ha funcionado como el laboratorio de experimentación de Nintendo: si Mario es el estándar de la precisión, Zelda es el estándar de la aventura y el descubrimiento.
Recorrido por la saga
Los cimientos de Hyrule (1986 – 1993)
La saga nació de un recuerdo infantil: Shigeru Miyamoto explorando cuevas y bosques en Kioto. El primer título de NES fue revolucionario porque no te decía a dónde ir. Introdujo el concepto de «mundo abierto» antes de que el término existiera. Más tarde, A Link to the Past (SNES) estableció el «dogma» de Zelda: una estructura de mundo dual (Luz y Oscuridad) y un sistema de mazmorras donde un objeto nuevo abría las puertas del siguiente progreso. Este juego sigue siendo, para muchos puristas, el diseño de niveles más perfecto de la historia.
La revolución de las Tres Dimensiones (1998 – 2006)
Con Ocarina of Time, la saga no solo pasó al 3D, sino que dio lugar al mejor juego de la saga para mí. El sistema de fijado de objetivos (Z-Targeting) es algo que hoy damos por hecho en cualquier juego de acción, pero nació aquí. Fue una era de contrastes:
- Majora’s Mask: Una anomalía oscura y psicológica que usaba un ciclo de tres días para hablar del duelo y el fin del mundo.
- The Wind Waker: Recibido con odio por su estilo cel-shading «infantil», hoy es considerado una obra maestra atemporal que demostró que la dirección artística es más importante que la potencia bruta.
- Twilight Princess: El regreso al realismo oscuro que los fans pedían, explorando la dualidad humana a través de la transformación en lobo.
La Crisis de la Linealidad y el Renacimiento (2011 – 2023)
Tras Skyward Sword, la crítica señaló que la fórmula Zelda se había vuelto predecible: tutoriales eternos y un camino demasiado guiado. Nintendo respondió con un «borrón y cuenta nueva» absoluto creando Breath of the Wild. Este título rompió las convenciones eliminando el orden de las mazmorras y dando al jugador el poder donde «si parece que puedes hacerlo, puedes hacerlo».
Tears of the Kingdom elevó esta apuesta en 2023, convirtiendo a Link en un ingeniero capaz de construir vehículos y máquinas, transformando Hyrule en un patio de juegos sistémico.
Mirando al futuro (2024 – 2026)
En los últimos dos años, hemos visto un cambio de paradigma. Con Echoes of Wisdom (2024), la saga finalmente rompió el tabú y puso a la Princesa Zelda como protagonista absoluta, utilizando una mecánica de «ecos» que priorizaba la inteligencia sobre la fuerza bruta. Fue la prueba de que Zelda puede existir (y triunfar) sin seguir siempre los pasos de Link.
En este 2026, la saga está en su punto de mayor relevancia cultural con la llegada de una película de acción real que está en plena producción con Wes Ball y Sony. Además, ya que este año celebra su 40º aniversario, se espera un próximo gran Zelda para Nintendo Switch 2, permitiendo que los nuevos jugadores entiendan por fin la conexión entre el Héroe del Tiempo y el Héroe de lo Salvaje, o lo que es lo mismo, un remake de Ocarina of time.
El arte de crear historias
Lo que une a estas franquicias no es solo su capacidad para vender millones de copias, sino su habilidad para adaptarse a los tiempos sin traicionar su alma. En una industria que devora tendencias a la velocidad del rayo, estos diez titanes nos recuerdan que, si tienes una buena historia que contar y una mecánica divertida que ofrecer, puedes vivir para siempre.
¿Hay alguna otra saga «inmortal» que creas que merecía un hueco en este especial?


El presente y futuro: ¿Qué esperar?