Hoy os traemos el análisis de Saros en PS5, juego que promete ser el heredero espiritual de Returnal, roguelite que se lanzó en 2021 en PS5 y dos años más tarde en PC por Housemarque, compañía finlandesa desarrolladora de ambos títulos.
En esta ocasión, nos presentan su nuevo roguelite donde el protagonista será Arjun, quien recogerá el testigo dejado por Selene prometiendo mejorar la experiencia jugable de su juego anterior en un nuevo universo que nada tiene que ver con el de Returnal. ¿Será esto posible? Las respuestas a continuación.
El misterioso planeta Carcosa
Como hemos dicho antes, encarnaremos el papel de Arjun Devraj, un agente Soltari que pertenece al escuadrón Echelon IV y que, junto a sus compañeros, tiene la misión de investigar la misteriosa desaparición de una colonia Soltari y de los equipos de reconocimiento Echelon anteriores (del 1 al 3). La misión de rescate y reconocimiento se desarrolla en el misterioso planeta Carcosa, un planeta hostil sobre el que Soltari ha puesto el ojo debido a que posee una gran cantidad del material Lucenita, un elemento con grandes propiedades energéticas y que parece ser la divisa de este universo.

Pronto descubrirá como en dicho planeta existen resquicios de una avanzada civilización alienígena que parece haber desaparecido de repente y de la hostilidad de las criaturas que en él habitan y que, además, reaccionan a una serie de extraños fenómenos relacionados con un eclipse solar que parece afectar a todo ser que habite dicho planeta, incluidos Arjun y sus compañeros.
Y con estas leves pinceladas ricas en misterio comienza la aventura Saros, juego de acción tridimensional en tercera persona tipo roguelite, cuya gran piedra angular se centra en la acción y adrenalina desenfrenada y donde nuestra memoria, al contrario que en la mayoría de juegos, no será nuestra aliada, ya que cada vez que muramos el mapa, objetos y enemigos variarán.

Lo cierto es que el argumento y la exploración del misterioso y hostil planeta Carcosa nos va a recordar mucho a los Dark Souls, ya no solo por su lore que gira en torno a la adoración al sol y guarda cierta similitud con la trilogía de FromSoftware, sino también porque si queremos enterarnos de todo al 100% también existen documentos, hologramas y grabaciones de audios a modo de coleccionables que expandirán dicho universo si deseamos dedicarles unos minutillos.
Aclarar que todo esto es algo totalmente opcional para el jugador aunque sí muy recomendable. No obstante, lejos de querer hacer un juego tan críptico como Elden Ring o Dark Souls, Housemarque ha optado por hacer juego más narrativo y explicativo para el jugador gracias a la existencia de cinemáticas, especialmente en momentos clave del juego, que ayudan a entender la trama, así como cuadros de diálogos entre personajes tanto en el Pasaje (el cuartel general y donde apareces cada vez que mueres), como in-game,

Acción a raudales
Centrándonos en lo meramente jugable, si algo quiere dejar claro Housemarque es que Saros es un juego de acción dinámico y frenético a partes iguales, algo que queda patente desde el minuto uno del juego donde en una especie de minitutorial nos irá explicando, de forma muy abreviada, sus dinámicas.
Como soldado, Arjun podrá saltar, disparar, atacar cuerpo a cuerpo y defenderse con una barrera tipo escudo burbuja protectora. También podrá hacer esquivas que le dotarán de unos breves instantes de invulnerabilidad tanto en el suelo como en el aire, algo vital cara a sobrevivir en Carcosa. El arma que tenga podrá variar entre varios tipos (fusiles, escopetas, pistolas…), cada una con sus características particulares como daño o cadencia, y tendrán tanto un disparo normal como un disparo secundario, que ejecutaremos pulsando suavemente el botón L2. Si lo pulsamos del todo, pasaremos a un disparo especial más potente y que tiene cada arma que gastará energía que luego explicaremos como recuperarla.

Los enemigos tendrán ataques de dos tipos, unos azules y de los podremos protegernos con el escudo protector (y que, de hacerlo, servirá para rellenar nuestras reservas de energía para ejecutar los ataques especiales de las armas que mencionamos antes), y los rojos que sólo podremos esquivar. Esta dualidad de disparos azul-rojo puede recordarnos un poco al Ikagura (aunque poco tiene que ver un juego de acción con respecto al género de naves).
Como todo roguelite que se precie, empezaremos cada ciclo o incursión con lo básico, pero ¿del todo? ¡No! Conservaremos las mejoras que iremos comprando con la Lucenita en el Pasaje y que nos aumentarán los atributos de vida, energía y obtención de Lucenita de forma permanente además de algunas habilidades más interesantes como la de «otra oportunidad», una especie de vida extra en caso de morir en el mismo ciclo, porque creedme cuando os digo que vais a morir y mucho, de modo que el farmeo no es una opción, es una necesidad.
Saros es un juego exigente, no hasta los niveles de Returnal, pero sí que te obligará a afinar los reflejos y mejorar jugando una y otra vez. Como hemos dicho, el aprenderse el mapa de memoria como en la mayoría de juegos no es una opción porque insistimos, el mapa, enemigos y objetos cambian durante cada partida; cierto es que algunos pasajes de cada nivel son perennes y no cambian, pero sí gran parte de los mismos.

Mejorar es la clave de la victoria
Aparte de las mejoras permanentes que acabamos de mencionar, a lo largo del nivel podremos ir consiguiendo equipo con diversos efectos, así como accesorios que cambian nuestras características. Además, algunos accesorios estarán corruptos, aportando mejoras sustanciales a cambio de alguna pequeña tara, como por ejemplo aumentar considerablemente la defensa a cambio de que al recibir daño se nos encasquete el arma, sufrir daño por caída, etc.
Cada nivel tendrá un enfrentamiento final con el jefe de turno, y al acabar con su vida, algo que es un GRAN DESAFÍO, pasaremos al siguiente bioma y a los que podremos teletransportarnos desde el Pasaje (cuartel general).
En caso de morir a manos del jefe final del nivel, es muy agradecer que solo tengamos que recorrer medio nivel, debido a que el enfrentamiento está justo en la mitad, eso sí, tendremos que decidir si nos compensa enfrentarnos al jefe con el equipo encontrado (o mejor dicho si es suficiente para vencerlo) o por contra es mejor explorar el resto del nivel con la esperanza de encontrar equipo más fuerte para hacer el enfrentamiento más accesible, ¡la decisión está en tu mano!

Las mejoras permanentes estarán limitadas para que no podamos tenerlas todas por mucho farmeo que hagamos. El techo de estas mejoras lo marca el jefe final de cada bioma, que nos dará un objeto imprescindible cara a poder seguir creciendo, así que no podemos contar con farmear eternamente hasta acabar con los enemigos de un solo golpe, el juego te exige un mínimo de pericia.
Como podéis imaginar, las mejoras se compran con la Lucenita obtenida en cada ciclo. Mencionar que la recolectada se multiplicará en caso de que se produzca el eclipse, un fenómeno que hace que el nivel se distorsione como si fuera una pesadilla con la ventaja de tener un multiplicador extra en la obtención de Lucenita, pero que, por contra, hace que los enemigos se vuelvan mucho más agresivos además de aumentar la posibilidad de adquirir más accesorios corruptos (con beneficios y taras) que normales.

Por supuesto, a medida que exploremos los primeros niveles veremos zonas inaccesibles inicialmente, pero a los que sí que se podrá llegar con el equipo adecuado; por poner un ejemplo, veremos zonas altas a las que no podremos acceder con un símbolo en sus bordes que guarda cierta similitud con los vistos en la saga Zelda a la hora de usar el garfio. ¿Habrá un garfio en el juego? ¡Os tocará averiguarlo! 😉
Carcosa, un planeta hermoso y terrible
Ya en los primeros compases, podremos ver como la luz, el fuego y el sol son los ejes de la historia, y como el sol cobra especial protagonismo en el juego, más concretamente en el apartado artístico de la aventura. Los diferentes biomas de Carcosa tienen dos caras, una normal que rezuma ambiente desolador y hasta nostálgico, y otro más distorsionado y de pesadilla que ocurre cuando llegamos aproximadamente a mitad de nivel y se activa el eclipse.

Como si de la luna carmesí de Zelda: Breath of the Wild se tratara, el escenario y la música se retorcerán aumentado su atmósfera agobiante y siniestra, de hecho, no he podido evitar pensar en las flores rojas de Silent Hill f mientras recorría el primer nivel de Saros. En cuanto a gráficos, hay que admitir que Saros cuenta con unos escenarios increíbles y unos modelados excelentes de personajes, algo que le viene ideal a la narrativa del juego.
Al contrario que muchos juegos actuales, Saros no apuesta por los archiconocidos modos rendimiento-calidad, sino por una mezcla de ambos basado en unos 60 FPS estables durante la exploración y los combates (con alguna caída puntual in-game en caso de que haya mucha carga gráfica en la pantalla, pero que afortunadamente no afecta para nada a la dinámica del combate), y con un modo calidad en las escenas cinemáticas que tristemente trascurren a unos 30 FPS, algo que vimos ya en otros juegos como Mortal Kombat 1 y que personalmente, hace que me sangren los ojos (soy ferviente defensor del team rendimiento).
Los poseedores de una PS5 Pro tendrán mejoras en la iluminación y los reflejos del juego, pero nadie les salvara de esas caídas de frames en las cinemáticas.
Respecto al apartado sonoro, se nota que Housemarque ha prestado especial mimo en estos, con melodías que saben trasmitir esa sensación de soledad y desolación que Carcosa emana en todo momento, así como esa sensación de agobio y distorsión cuando sale el eclipse, ambas alcanzarán su cénit cuando se inicie un combate, cambiando a algo más dinámico y apropiado en una batalla. Los efectos sonoros de explosiones y disparos consiguen mejorar la inmersión durante todos los combates que libremos.
El juego cuenta con voces y textos en castellano, algo que agradecer y que ayudará a comprender la historia, ya que, al igual que en Nier Automata, habrá muchos cuadros de dialogo con los diferentes integrantes del equipo de Arjun mientras estemos explorando el ecosistema de Carcosa.
Conclusión
Perfeccionado la fórmula vivida en Returnal, Saros mejora esos pequeños roces sufridos en su antecesor espiritual reduciendo la frustración sin llegar a sacrificar su dificultad para así llegar a mayor cantidad de público gracias a un pequeño sistema de progresión perenne. Un juego exigente pero satisfactorio a partes iguales que es ideal para incursiones cortas si disponemos de tan solo unos 20-30 minutos libres aproximadamente.
Si nos gustan los juegos de acción donde los reflejos sean nuestro mayor aliado aderezado con toques narrativos para mejorar la inmersión, Saros es una opción más que recomendable y que tener en cuenta. Una aventura muy agradable de disfrutar gracias a su magnífico apartado artístico y visual así como por sus voces, en un perfecto castellano y con una muy buena interpretación. La duración de la aventura dependerá de nuestra maestría jugando, pero que mínimo puede llevarnos fácilmente unas 20 horas aproximadamente.
Saros ya se encuentra disponible de forma exclusiva para PS5 tanto de forma digital como física, además, con ciertas ventajas gráficas para los poseedores de una PS5 Pro.
Saros
El estudio finlandes Housemarque reinterpreta la aventura vivida con Returnal de la mano de Saros, su último proyecto que mejora las aventuras vividas del que parece ser su predecesor espiritual. Una aventura que no dejará indiferente a nadie, especialmente a los amantes de la acción y la adrenalina
Lo mejor
- La jugabilidad, frenetica, divertida y que engancha como nadie
- El apartado artístico y los gráficos
- Voces en castellano
Lo peor
- Llega a ser muy exigente para el gamer medio
- La bajada de FPS a 30 en las cinemáticas
-
Historia
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Jugabilidad
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Apartado artístico
-
Apartado sonoro

