Hoy hablaremos de ovejas negras porque al igual que en cada familia hay una, en las sagas de videojuegos también. En el mundo de los videojuegos las grandes sagas, al igual que en nuestro día a día, también tienen días malos. Hay sagas emblemáticas, casi épicas, que hacen que cada nueva entrega se convierta en un gran clásico. Sin embargo, no siempre es así, y existe alguna que otra entrega que da algún pequeño traspié y que termina decepcionando a cierta parte de la comunidad gamer, llegando incluso a dividir al fandom/crítica o a terminar relegados al olvido. Ni siquiera las franquicias más queridas de la historia del videojuego se salvan.
En este reportaje vamos a repasar las entregas peor valoradas o más controvertidas de algunas de las sagas más conocidas de los videojuegos. Queremos remarcar que es imposible valorar a un juego como el peor juego de cada franquicia, porque, como todos sabemos, sobre gustos no hay nada escrito. Sin embargo, sí que intentaremos analizar qué pudo haber salido mal y qué factores explicarían su mala recepción y su posible tropiezo.
Assassins Creed Unite – Un mal lanzamiento que se reivindicó
En la comunidad gamer existe un apelativo cariñoso para referirse a Ubisoft, y este es «Bugisoft«. Este nombre es debido a la gran cantidad de bugs que sus títulos tienen el día de su lanzamiento. De entre todos ellos, si uno fue el más accidentado fue el de Assassins Creed Unity.
La idea de una nueva aventura de asesinos en plena revolución francesa parecía prometedora, no obstante, el juego se lanzó con problemas serios de rendimiento que impedían mantener su tasa de FPS en algunas zonas de París.

Además, la inclusión de micro pagos fue la excusa perfecta para que fuese arduamente criticado por toda la comunidad gamer. Eso unido a que Ubisoft anunció que iban a lanzar un Assassins por año (algo que pensaron que era una buena idea) fue algo que quemó tanto la franquicia que necesitó de un buen replanteamiento, cosa que ocurrió con Assassins Creed Origins.
Dark Souls 2 – El pecado de no superar su antecesor
Después del éxito de Dark Souls, FromSoftware tenía una tarea muy complicada: hacer una secuela que no se sintiera como repetir la fórmula ya vista. Dark Souls II intentó innovar de varias maneras, pero su resultado final no fue algo que gustó a los jugadores.
Recapitulemos, parte del éxito del primer Dark Souls se debió a su maravillosa forma de presentarnos el mundo de Lordran con zonas interconectadas entre sí con una coherencia exquisita. Cada pasadizo, ascensor o atajo estaba estupendamente ligado y argumentado.

En Dark Souls II, el mundo de Dranglaic presenta un esquema algo diferente, con varias zonas a las que se accede desde Majula, el centro Neurálgico de la aventura. Esta decisión artística dividió a los fans, junto con otras como incrementar la cantidad de emboscadas, una forma un tanto artificial de aumentar su dificultad y que dañó al título de una forma casi irreparable,
Y decimos «casi» porque tras su gran actualización «Scholar of the first Sin» se corrigieron varias cosas hasta el punto que se le pudo dar al título algo de interés. Pese a ello, el daño ya estaba hecho, con un juego con un diseño algo cuestionable, gran cantidad de jefes finales (cosa que hacía que la espectacularidad de los mismos se diluyera) y una dificultad que nada que tenía que ver con la de su antecesor.
Final Fantasy X-2 – Cuando un final feliz se volvió un tormento
Final Fantasy X está catalogado por ser uno de las mejores entregas dentro de su franquicia sino uno de los mejores JRPG de su generación. Cosa que hizo a Square pensar que volver al mundo de Spira no sería una apuesta arriesgada. ¿El problema? El tono dramático del desenlace de Final Fantasy X chocó en yuxtaposición con el aire cómico y desenfadado del trio protagonista, con una Yuna que poco tenía que ver con la vista en su anterior entrega.

Por otro lado, para sacar el final verdadero (o el más completo) era casi imprescindible tirar de guía para sacar ese 100% que desbloqueaba tan ansiado epílogo, ya que tenía un sistema que castigaba al jugador si se salía mínimamente de su estricto esquema (yo, personalmente, me quedé al 99% del juego porque se me olvidó hablar con un NPC perdido).
No obstante, el tiempo ha permitido verlo como lo que es, un juego divertido, con un sistema de combate muy refrescante y original además de la posibilidad (pese a sus exigencias) de darle ese pequeño dulzor que merecía la historia de Yuna y Tidus.
Fire Emblem Fates – Tres destinos y tres veces tener que pasar por caja
Aquí nos encontramos con un buen juego a nivel técnico y jugable. No obstante, la decisión comercial de Nintendo de dividirlo en varias entregas cual Pokémon fue algo que no gustó al fan medio. La idea era buena, dos familias enfrentadas desde hace tanto tiempo que casi no recuerdan el motivo y un protagonista que es hijo adoptivo de una, pero lo es biológico de la otra.

Esto ofrecía al jugador tres formas de explorar una misma historia con sus respectivos desenlaces dependiendo de a que parte de su familia decidía apoyar. En una apoyaba a su familia biológica, en la otra a la adoptiva, y una tercera estaba centrada en no apoyar a ninguna de las dos y seguir su propio camino. La idea era buena, pero su ejecución catastrófica, ya que obligaba a comprar tres veces el mismo juego, costando cada entrega casi 40€.
Finalmente, la economía solo nos permitió comprar una de las tres (cabe mencionar que la decisión «neutra» solo existe en formato digital), y a muchos les quedó una sensación de vivir una historia fragmentada e inacabada. A modo de curiosidad, la edición coleccionista (que tuvo muy pocas unidades), fue la única que incluía las tres campañas en el mismo cartucho.
God of War Ascension – El descenso del olimpo al inframundo
Después de tres entregas principales, varios spin-offs y una historia que parecía haber llegado a su cénit con God of War III, Sony volvió a exprimir al bueno de Kratos poniéndole al frente de una nueva aventura (aunque vistas las reacciones del público fan de Kratos al ver el futuro God of War Laufey casi que mejor…).
¿El problema? Pues que esta vez no había un Olimpo que conquistar ni una gran incógnita que resolver. Ascension era una precuela de una historia ya quemada en la que el jugador ya conocía buena parte del destino de su protagonista.
Si a todo esto le unimos el poco carisma de los villanos, las furias, así como que era una saga que necesitaba un respiro con tres entregas para la consola de sobremesa de Sony y otras dos para PSP, estaba claro que la saga necesitaba aire fresco, algo que llegó con el God of War de 2022, un ejemplo de que a veces es mejor parar, meditar sobre lo hecho y que mejorar, y actuar sabiamente.
Mass Effect Andromeda – Una galaxia muy lejana a la de Shepard
Hay una frase que uso mucho en mi día a día, y esa es: «Grandes expectativas generan grandes decepciones», cosa que fue exactamente lo que ocurrió con Mass Effect Andromeda. Si recapitulamos, Mass Effect Andromeda venía después de una franquicia muy querida con personajes que se habían labrado una reputación y un hueco dentro de los corazones de todo aquel jugador que hubiera tocado esa saga.
Es lógico que sentara como un jarro de agua fría el enterarse que no habría ninguno de los protagonistas, ya que Andromeda narraba una historia paralela a los eventos de la trilogía de Mass Effect en una galaxia muy muy lejana. La idea de explorar una nueva galaxia y reprobarla tenía mucho potencial, pero todo quedó eclipsado por varios bugs iniciales, así como las torpes animaciones faciales de los personajes, algo casi imperdonable en un juego donde las conversaciones con nuestros grupos de pares es parte de su base.

Aunque todo esto quedó corregido con un parche posterior, el mal ya estaba hecho, y la comunidad gamer no perdona fácilmente. Personalmente, me pareció un juego dinámico y divertido de jugar, pero cierto es que cuando acabas las aventuras de la familia Ryder terminas con más dudas que como la empezaste, ya que no explica en su totalidad todos los acontecimientos del juego y deja muchas incógnitas por resolver con una historia que no está a la altura de la trilogía original.
Metal Gear V: The Phantom Pain – El juego que parecía no estar acabado
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain lo tenía todo para convertirse en el gran punto y final para una gran saga que, para la fecha, contaba con gran cantidad de adeptos. ¿Sus premisas? Un mundo abierto y una gran libertad de acción y de posibilidades que hacer, prometían convertir cada infiltración en un pequeño experimento. La idea en papel era buena y, sin embargo, una vez llegamos a la pantalla de «The End» y tras ver su ejecución nos quedaba la fría sensación de que fallaba algo.
La marcha de Hideo Kojima y la ruptura de éste con Konami era un secreto a voces, y era algo que quedaba palpable desde el segundo acto del juego. El juego arrancaba espectacular, y una vez que aprendías a controlar el personaje te dabas cuenta del potencial del motor Fox Engine, con su cuidado control y a la libertad de acciones que daba al jugador.

Sin embargo, y al igual que ocurrió con Zelda: Breath of the Wild, todo esto tenía un precio, y el suyo fue el sacrificar la narrativa en pos de la libertad. La historia, bastante críptica, venía resumida en casetes de audio que había diseminados por los mapas (y que casi nadie escuchaba), muchas misiones se hacían repetitivas y que el idioma del juego no permitiera ponerse en español no ayudaba, aunque esto último es algo habitual en la saga salvo en su primera entrega. Eso unido a la poca o nula carisma del villano principal, daba la fría sensación de que se trataba de un juego a medio cocer y que le faltaba un buen pulido.
Metroid Other M – La caza recompensas dubitativa
Nintendo tampoco se libra de tener su pequeña oveja negra en alguna de sus franquicias, y Metroid Other M es una prueba de ello. Si bien no es mal juego (personalmente, y como fan de la franquicia, diré que es uno de mis favoritos) es una entrega maldita y muy odiada por varios motivos, mayoritariamente, narrativos.
Para empezar tenemos la cuestionable relación entre Adam y Samus, en la que Samus acepta de buena gana las órdenes de Adam de restringir todo su armamento (solo porque a él le da la gana), y que, en momentos puntuales de la aventura, te los active porque él considera necesario que tenga algún potenciador extra para poder avanzar. Eso destruye por completo la identidad de luchadora y rebelde que se ha labrado Samus a lo largo de sus entregas anteriores. Esto unido a la manera en que el juego nos muestra sus dudas y vulnerabilidades, y el cómo reacciona ante algunas situaciones, no terminó de calar en el público.
Aparte, el juego se trata de uno de los Metroids más lineales que existen, aunque lo que más le pesó fue el mostrar el lado más humano de Samus, algo para lo que no todo el mundo estaba preparado (a mí, personalmente, me encantó como lidia con sus traumas, mostrándonos una Samus más cercana y, al fin y al cabo, más humana). Para los gamers, parece que los héroes o heroínas tienen que ser perfectos, más aun cuando hablamos de mujeres.
En resumen, su mayor error fue intentar redefinir a uno de los personajes más queridos de Nintendo que durante muchísimos años llevaba labrando su reputación y forma de ser de caza recompensas dura e independiente, tomando distancia de varias de las señas de identidad que habían definido a la saga Metroid durante años.
Resident Evil 6 – Cuando un juego pierde su norte
La saga Resident Evil fue otra que necesitó de un buen respiro para regresar con fuerza, algo que vimos que hizo con el reciente y magnífico Resident Evil Requiem y sus dos entregas anteriores en primera persona. Pero si nos centramos en una de las entregas que fue más criticada, esta fue sin duda alguna Resident Evil 6.

Con Resident Evil 5 el fandom ya empezó a decir que la saga se estaba alejando demasiado de sus orígenes, pero con su sexta entrega el abismo fue ya insalvable. Resident Evil 6 lo tenía todo para triunfar: Gran parte de su plantilla eran de los personajes más queridos de la saga con tres campañas interconectadas y formas diferentes de jugarlas además de una duración generosa…
¿Cuál pudo ser el problema? Se hizo tan grande que terminó alejándose de sí mismo. Capcom se olvidó completamente del terror y se centró casi en su totalidad en la acción, algo que fans no perdonaron) aparte que la trama de las armas biológicas se les había ido un poco de las manos…).
The Legend of Zelda – Los pactos que nunca debieron existir
Y por supuesto no podríamos terminar este TOP de ovejas negras sin que salieran los famosos Zelda para Philips CDi. Aunque la historia ya os la resumimos en su reportaje correspondiente y que os animamos a leer, os haremos un breve resumen.
En una era donde el CD-ROM asomaba tímidamente en el mundo del videojuego, Nintendo pactó con Philips el sacar un dispositivo para la Super Nintendo y poder beneficiarse así de sus virtudes. No obstante, Nintendo, al ver el tremendo batacazo comercial que tuvo Sega con su Sega CD, decidió recular y romper acuerdos con Philips, que solo accedió a romperlos si Nintendo le cedía temporalmente varias licencias/personajes suyos para protagonizar alguno de sus títulos en su nuevo dispositivo. Nintendo accedió con sus propias condiciones, como que dichas licencias deberían de desarrollarse dentro de un plazo.
Pasó el tiempo y Philips consiguió lanzar su dispositivo Philips CDi y los títulos planificados con las licencias de Nintendo. Así pues nació Link: Faces of Evil, Zelda: Wand of Gamelon y Zelda´s Adventure. Ni las cinemáticas, ni el gameplay, ni nada de nada pudo salvar dichos títulos del rotundo batacazo que sufrieron, llegando incluso a protagonizar varios de los grandes memes que hoy en día circulan por la red. Nintendo, por supuesto, repudia dichos títulos y los exilió de la cronología de Zelda como si nunca hubieran existido.






